Programlama Hocam wordpress, blogger, sosyal medya, programlama, yazılım ile ilgili içeriklerin paylaşıldığı bir sitedir.

Reklam

Post Page Advertisement [Top]

Scratch ile Hesap Makinası Yapma
Scratch ile Hesap Makinası Yapma
Bu içerikte sizlere internet üzerinde daha önce gerçekleştirilmemiş, orijinal ve güzel bir projeyi aktaracağız. Scratch ile Hesap Makinası Yapma işlem adımlarını sizlerle paylaşacağız.

Bu projeden önce gerçekleştirdiğimiz diğer projeleri aşağıda görebilirsiniz.
1. Scratch'ta İnteraktif Kalem Uygulaması
2. Scratch'ta Uçan Kuş Uygulaması

Gerçekleştireceğimiz Hesap Makinası Uygulaması için aşağıdaki her adımı Scratch üzerinden izleyerek gerçekleştirebilirsiniz. Scratch ile Hesap Makinası Yapma uygulaması toplamda 13 Adım ile tamamlanacaktır.

Adım 1: Öncelikle Scratch'i açalım. Ve kediyi silelim.
kediyi silelim
kediyi silelim
Adım 2: Yeni kukla ekleme alanından aşağıdaki alandan gözüken rakamları ekleyelim. Aşağıda iki görsel bulunuyor. Birinci olan yeni kukla eklemeniz için gerekli kısmı gösterecektir. Diğer görsel ise eklemeniz gereken kuklaları göstermektedir. Kutular içerisine alınmış her rakamı tek tek eklemeniz gereklidir.
yeni kukla ekleme
yeni kukla ekleme
eklenmesi gereken kuklalar
eklenmesi gereken kuklalar
Yukarıdaki görselde gördüğünüz Harfler sekmesinin içerisinde yer alan 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 rakamlarının her birini tek tek eklemeniz gereklidir. Ekleme işleminin ardından aşağıdaki gibi bir ekran ile karşılaşmanız gereklidir.
eklenen kuklalar
eklenen kuklalar
Adım 3: Şimdi ise sahnemizin arka planını değiştirelim. Bu işlem için sahnenin üzerine tıklamanız gereklidir. Ardından aşağıdaki görselleri gerekli olan sahneyi seçebilirsiniz.
scratch sahne değiştirme
scratch sahne değiştirme
Önce 1. alana tıklamalısınız. Sonra 2. kısma ve en son olarak 3. adımdaki resim görseline tıklamanız gereklidir.
scratch sahne seçme işlemi
scratch sahne seçme işlemi
Biz bu uygulama için yukarıdaki görseli kullandık. Sizde istediğiniz farklı bir arka planı kullanabilirsiniz.

Adım 4: Artık bir hesap makinesi görünümü katmak için aşağıdaki görsellerdeki gibi bir ara yüz tasarlamanız gerekli.
scratch sahne şekillendirme
scratch sahne şekillendirme
Görseldeki alandan sahneyi düzenleyebileceğiniz malzemeleri seçebilirsiniz. Aşağıdaki görsele benzer bir şekilde çıkartmanız gereklidir.
scratch sahne
scratch sahne
Adım 5: Şimdi ise hesap makinamızın rakamlarını yerlerine yerleştirelim. Bu işlem için daha önceden eklediğimiz rakam kuklalarını turuncu alanın içerisine isterseniz kendi istediğiniz gibi veya aşağıdaki görseldeki gibi konumlandırabilirsiniz.
hesap makinası sahnesi
hesap makinası sahnesi
Adım 6: Bu aşamada ise 1.sayı ve 2.sayı girişlerinin yapılacağı butonları ekleyeceğiz. Aşağıdaki görseldeki gibi iki farklı kukla eklemeniz gereklidir. Daha öncede kukla nasıl eklenir gösterildiği tekrar olmaması için gösterilmeyecektir.
hesap makinası sayı girişi
hesap makinası sayı girişi
Adım 7: Aşağıdaki ekran görüsünde scratch hesap makinası işlem butonlarını görebilirsiniz. Yine bu aşamada sizlerin 3 farklı kukla eklemeniz gerekecektir. Aşağıdaki görseldeki gibi yapabilirsiniz.
scratch hesap makinası işlem butonları
scratch hesap makinası işlem butonları
Adım 8: Son olarak bir zil benzeri bir kukla eklemeniz gerekecek. Aşağıdaki görseldeki gibi bir konuma bu zili ekleyebilirsiniz.
scratch kukla ekleme işlemi
scratch kukla ekleme işlemi
Adım 9: Artık kodlama kısmına başlayabiliriz. Kodlama aşamasında ilk olarak sayi1, sayi2 ve anakontrol isminde iki değişkeni oluşturmamız gereklidir. Veri sekmesi içerisinde bu değişkenleri oluşturabilirsiniz. Bunları oluşturduğunuzda aşağıdaki gibi bir görüntüye sahip olmanız gereklidir.
scratch değişken oluşturma
scratch değişken oluşturma

Not: sayi1 ve sayi2 değişkenleri ekranda gözükecek olup anakontrol değişkeni ekranda gözükmeyecek olan bir değişkendir. Bu yüzden ekranda gözüken anakontrol değişkenine sağ tıklayarak gizlen seçeneğine tıklamanız gereklidir.


Adım 10: Rakamların kodlama aşamasına geçelim. Aşağıdaki görselde tüm rakamlar için gereken kodların erkan görüntüsünü görebilirsiniz.

Tüm komutlar her kuklanın içerisinde o kuklaya tıklanınca çalışacak olan kodlardır.
hesap makinası buton kodları
hesap makinası buton kodları

Not: Lütfen görseli büyütmek için resme tıklayınız.


Kodların yorumlanması:

1. Her rakam için çalışacak kod farklıdır.
2. Sürekli tekrar komutuna gerek yoktur. Çünkü tek seferde çalışmasını istediğimiz komutlarımız var.
3. anakontrol değişkeni 1.sayıya mı 2.sayıya mı değer girilmesinin kontrolü için kullanılır. Eğer Rakamlara tıklanmadan önce biz 1.Sayı Girişi butonuna tıklamış isek ve ardından 0 butonuna tıklarsak ilk eğer koşulu çalışacaktır.
4. Ekranda sürekli olarak değişkenimiz gözükecektir.
5. Butona her tıklayınca bir öncekinin ardına diğer yazıyı ekleyerek birleştiriyoruz. Bu sayede 0'dan 9'a kadar istediğimiz uzunlukta iki rakamı programın içerisinde üretebiliyoruz.


Adım 11: Bu kısımda ise 1.Sayı Girişi ve 2.Sayı Girişi kod bloklarının ekran görüntülerini göreceksiniz. Bu sayede rakamlara tıkladığımızda hangi rakam için değer girdiğimizi göreceğiz.
scratch 1.sayi girişi kod blokları
scratch 1.sayi girişi kod blokları
scratch 2.sayi girişi kod blokları.png
scratch 2.sayi girişi kod blokları.png

Kodların Yorumlanması

1. Her iki yeşil buton ile hangi değişken için veri girişi yapacağımızı belirliyoruz.
2. 1.Sayı Girişi butonuna tıklanınca tıkladığımız tüm rakamlar sayı1 değişkenine eklenir.
3. 2.Sayı Girişi butonuna tıklanınca ise tıkladığımı tüm rakamlar sayı2 değişkenine eklenir.


Adım 12: Scratch uygulamamızın en önemli aşamalarından biriside hesaplama işlemlerinin yapıldığı kısımdır. Bu aşamada butonların üzerindeki simgelerdeki işlevleri iki değişkene uyguluyoruz. Ve bunu ekrana yansıtıyoruz. Aşağıdaki toplama, çıkartma, çarpma ve bölme için gerekli olan ekran görüntülerini görebilirsiniz.
scratch toplama işlemi
scratch toplama işlemi
sayi1ve sayi2 değişkenlerinin toplama işlemi gerçekleştiriliyor ve ardından 2 saniye düşün ile ekrana yansıtılıyor.
scratch çıkartma işlemi
scratch çıkartma işlemi
sayi1ve sayi2 değişkenlerinin çıkartma işlemi gerçekleştiriliyor ve ardından 2 saniye düşün ile ekrana yansıtılıyor.
scratch bölme işlemi
scratch bölme işlemi
sayi1ve sayi2 değişkenlerinin bölme işlemi gerçekleştiriliyor ve ardından 2 saniye düşün ile ekrana yansıtılıyor.
scratch çarpma işlemi
scratch çarpma işlemi
sayi1ve sayi2 değişkenlerinin çarpma işlemi gerçekleştiriliyor ve ardından 2 saniye düşün ile ekrana yansıtılıyor.

Adım 13: Bu uygulamamızın son aşamasında ise zile tıklandığında değişkenlerimizin sıfırlanmasını istiyoruz. Bunun için her iki değişkene de 0 değerinin atanmasını istiyoruz. Aşağıdaki gibi bu işlemi yapabilirsiniz.
scratch değişkeni sıfırlama
scratch değişkeni sıfırlama
Bu içeriğimizde sizlere Scratch üzerinde farklı bir hesap makinası yapılabilmesinin adımlarından bahsettik. Projemiz hakkındaki düşüncelerinizi merak ile beklediğimizi ifade etmek isterim. Bunun yanı sıra yeni ve güncel blog içeriklerimiz için Abone Ol alanından web sitemizin yeni içeriklerine abone olabilirsiniz. İyi çalışmalar. Saygılarımla...

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder

Bottom Ad [Post Page]

| Designed by Colorlib