Scratch ile Hesap Makinası Yapma |
Bu içerikte sizlere internet üzerinde daha önce gerçekleştirilmemiş, orijinal ve güzel bir projeyi aktaracağız. Scratch ile Hesap Makinası Yapma işlem adımlarını sizlerle paylaşacağız.
Bu projeden önce gerçekleştirdiğimiz diğer projeleri aşağıda görebilirsiniz.
1. Scratch’ta İnteraktif Kalem Uygulaması
2. Scratch’ta Uçan Kuş Uygulaması
Gerçekleştireceğimiz Hesap Makinası Uygulaması için aşağıdaki her adımı Scratch üzerinden izleyerek gerçekleştirebilirsiniz. Scratch ile Hesap Makinası Yapma uygulaması toplamda 13 Adım ile tamamlanacaktır.
Adım 1: Öncelikle Scratch’i açalım. Ve kediyi silelim.
kediyi silelim |
Adım 2: Yeni kukla ekleme alanından aşağıdaki alandan gözüken rakamları ekleyelim. Aşağıda iki görsel bulunuyor. Birinci olan yeni kukla eklemeniz için gerekli kısmı gösterecektir. Diğer görsel ise eklemeniz gereken kuklaları göstermektedir. Kutular içerisine alınmış her rakamı tek tek eklemeniz gereklidir.
yeni kukla ekleme |
eklenmesi gereken kuklalar |
Yukarıdaki görselde gördüğünüz Harfler sekmesinin içerisinde yer alan 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 rakamlarının her birini tek tek eklemeniz gereklidir. Ekleme işleminin ardından aşağıdaki gibi bir ekran ile karşılaşmanız gereklidir.
eklenen kuklalar |
Adım 3: Şimdi ise sahnemizin arka planını değiştirelim. Bu işlem için sahnenin üzerine tıklamanız gereklidir. Ardından aşağıdaki görselleri gerekli olan sahneyi seçebilirsiniz.
scratch sahne değiştirme |
Önce 1. alana tıklamalısınız. Sonra 2. kısma ve en son olarak 3. adımdaki resim görseline tıklamanız gereklidir.
scratch sahne seçme işlemi |
Biz bu uygulama için yukarıdaki görseli kullandık. Sizde istediğiniz farklı bir arka planı kullanabilirsiniz.
Adım 4: Artık bir hesap makinesi görünümü katmak için aşağıdaki görsellerdeki gibi bir ara yüz tasarlamanız gerekli.
scratch sahne şekillendirme |
Görseldeki alandan sahneyi düzenleyebileceğiniz malzemeleri seçebilirsiniz. Aşağıdaki görsele benzer bir şekilde çıkartmanız gereklidir.
scratch sahne |
Adım 5: Şimdi ise hesap makinamızın rakamlarını yerlerine yerleştirelim. Bu işlem için daha önceden eklediğimiz rakam kuklalarını turuncu alanın içerisine isterseniz kendi istediğiniz gibi veya aşağıdaki görseldeki gibi konumlandırabilirsiniz.
hesap makinası sahnesi |
Adım 6: Bu aşamada ise 1.sayı ve 2.sayı girişlerinin yapılacağı butonları ekleyeceğiz. Aşağıdaki görseldeki gibi iki farklı kukla eklemeniz gereklidir. Daha öncede kukla nasıl eklenir gösterildiği tekrar olmaması için gösterilmeyecektir.
hesap makinası sayı girişi |
Adım 7: Aşağıdaki ekran görüsünde scratch hesap makinası işlem butonlarını görebilirsiniz. Yine bu aşamada sizlerin 3 farklı kukla eklemeniz gerekecektir. Aşağıdaki görseldeki gibi yapabilirsiniz.
scratch hesap makinası işlem butonları |
Adım 8: Son olarak bir zil benzeri bir kukla eklemeniz gerekecek. Aşağıdaki görseldeki gibi bir konuma bu zili ekleyebilirsiniz.
scratch kukla ekleme işlemi |
Adım 9: Artık kodlama kısmına başlayabiliriz. Kodlama aşamasında ilk olarak sayi1, sayi2 ve anakontrol isminde iki değişkeni oluşturmamız gereklidir. Veri sekmesi içerisinde bu değişkenleri oluşturabilirsiniz. Bunları oluşturduğunuzda aşağıdaki gibi bir görüntüye sahip olmanız gereklidir.
scratch değişken oluşturma |
Not: sayi1 ve sayi2 değişkenleri ekranda gözükecek olup anakontrol değişkeni ekranda gözükmeyecek olan bir değişkendir. Bu yüzden ekranda gözüken anakontrol değişkenine sağ tıklayarak gizlen seçeneğine tıklamanız gereklidir.
Adım 10: Rakamların kodlama aşamasına geçelim. Aşağıdaki görselde tüm rakamlar için gereken kodların erkan görüntüsünü görebilirsiniz.
Tüm komutlar her kuklanın içerisinde o kuklaya tıklanınca çalışacak olan kodlardır.
hesap makinası buton kodları |
Not: Lütfen görseli büyütmek için resme tıklayınız.
Kodların yorumlanması:
1. Her rakam için çalışacak kod farklıdır.
2. Sürekli tekrar komutuna gerek yoktur. Çünkü tek seferde çalışmasını istediğimiz komutlarımız var.
3. anakontrol değişkeni 1.sayıya mı 2.sayıya mı değer girilmesinin kontrolü için kullanılır. Eğer Rakamlara tıklanmadan önce biz 1.Sayı Girişi butonuna tıklamış isek ve ardından 0 butonuna tıklarsak ilk eğer koşulu çalışacaktır.
4. Ekranda sürekli olarak değişkenimiz gözükecektir.
5. Butona her tıklayınca bir öncekinin ardına diğer yazıyı ekleyerek birleştiriyoruz. Bu sayede 0’dan 9’a kadar istediğimiz uzunlukta iki rakamı programın içerisinde üretebiliyoruz.
Adım 11: Bu kısımda ise 1.Sayı Girişi ve 2.Sayı Girişi kod bloklarının ekran görüntülerini göreceksiniz. Bu sayede rakamlara tıkladığımızda hangi rakam için değer girdiğimizi göreceğiz.
scratch 1.sayi girişi kod blokları |
scratch 2.sayi girişi kod blokları.png |
Kodların Yorumlanması
1. Her iki yeşil buton ile hangi değişken için veri girişi yapacağımızı belirliyoruz.
2. 1.Sayı Girişi butonuna tıklanınca tıkladığımız tüm rakamlar sayı1 değişkenine eklenir.
3. 2.Sayı Girişi butonuna tıklanınca ise tıkladığımı tüm rakamlar sayı2 değişkenine eklenir.
Adım 12: Scratch uygulamamızın en önemli aşamalarından biriside hesaplama işlemlerinin yapıldığı kısımdır. Bu aşamada butonların üzerindeki simgelerdeki işlevleri iki değişkene uyguluyoruz. Ve bunu ekrana yansıtıyoruz. Aşağıdaki toplama, çıkartma, çarpma ve bölme için gerekli olan ekran görüntülerini görebilirsiniz.
scratch toplama işlemi |
sayi1ve sayi2 değişkenlerinin toplama işlemi gerçekleştiriliyor ve ardından 2 saniye düşün ile ekrana yansıtılıyor.
|
scratch çıkartma işlemi |
sayi1ve sayi2 değişkenlerinin çıkartma işlemi gerçekleştiriliyor ve ardından 2 saniye düşün ile ekrana yansıtılıyor.
|
scratch bölme işlemi |
sayi1ve sayi2 değişkenlerinin bölme işlemi gerçekleştiriliyor ve ardından 2 saniye düşün ile ekrana yansıtılıyor.
|
scratch çarpma işlemi |
sayi1ve sayi2 değişkenlerinin çarpma işlemi gerçekleştiriliyor ve ardından 2 saniye düşün ile ekrana yansıtılıyor.
Adım 13: Bu uygulamamızın son aşamasında ise zile tıklandığında değişkenlerimizin sıfırlanmasını istiyoruz. Bunun için her iki değişkene de 0 değerinin atanmasını istiyoruz. Aşağıdaki gibi bu işlemi yapabilirsiniz.
scratch değişkeni sıfırlama |
Bu içeriğimizde sizlere Scratch üzerinde farklı bir hesap makinası yapılabilmesinin adımlarından bahsettik. Projemiz hakkındaki düşüncelerinizi merak ile beklediğimizi ifade etmek isterim. Bunun yanı sıra yeni ve güncel blog içeriklerimiz için Abone Ol alanından web sitemizin yeni içeriklerine abone olabilirsiniz.
Scratch, MIT Media Lab tarafından geliştirilen, görsel bir programlama aracıdır. Scratch, çocuklar ve gençler gibi yeni başlayanlar için programlama öğrenmeyi kolaylaştırmak için tasarlanmıştır. Scratch, kullanıcıların blok tabanlı bir arabirim kullanarak programlama mantığını öğrenmelerini ve temel programlama becerileri kazanmalarını sağlar.
Scratch, grafiksel olarak programlama yapmaya olanak tanır. Kullanıcılar, sürükle ve bırak yöntemiyle blokları bir araya getirerek programlarını oluşturabilirler. Bu bloklar, kodlama işleminin farklı yönlerini temsil eder. Örneğin, “hareket et” bloğu, bir nesneyi belirli bir mesafede hareket ettirmek için kullanılır.
Scratch, kullanıcıların animasyonlar, oyunlar, hikayeler ve interaktif medya projeleri gibi birçok farklı projeyi kolayca oluşturmalarına olanak tanır. Scratch ayrıca, kullanıcıların projelerini paylaşmaları ve diğer kullanıcıların projelerini incelemeleri için bir topluluk platformu da sağlar.
Scratch, programlama öğrenme sürecini eğlenceli hale getirerek, özellikle genç öğrenciler arasında popüler bir programlama aracı haline gelmiştir. Ayrıca, kullanıcıların yaratıcılıklarını teşvik etmeleri ve diğer disiplinlerde uygulamalarını keşfetmeleri için bir platform sağlar.
harika derste işimize çok yaradı hocam sağolun
Acaba sonuç değişkenine gerek var mı?