Ana içeriğe atla

EDT6016: Hafta 2

2.Hafta dersi ilk olarak öğrenmenin tanımı ile başladı diyebilirim. Önce tüm eğitim hayatımda ifade edilen klasik öğrenme tanımı ifade edildi. Fakat bununla beraber farklı akımların beraberinde farklı tanımların ve yaklaşımların olduğunu öğrendik. Aslında bu terimleri ve tanımları daha önceden de biliyor olsak da bunları tekrar yoluyla yeniden su yüzeyine çıkarttık diyebilirim.

Dersin kitap ile eşdeğer gitmesinin oldukça iyi olduğunu düşünüyorum. Derse gelmeden önce okuyarak çok iyi anlayabiliyoruz. Ötesinde ise dersten sonra bu blog yazılarını yazıyor olmak öğrendiklerimizin pekişmesi ve tam anlamıyla öğrenmemizin sağlanması için oldukça önemli olduğunu düşünüyorum.

Bir teori oluşturmada sistematik ve geri dönüşümlü süreçler
Öğrenme teorisi nedir? Bir öğrenme teorisi oluşturmak için üç temel bileşen ihtiyacımız vardır. Bunlar; sonuçlar, anlamlar ve girdilerdir. Sonuçlar; teori ile açıklanabilecek performanstaki değişikliklerdir. Anlamlar; sonuçların beraberinde gelen süreçlerdir. 

Derste epistemolojik yaklaşımlardan ve deneysel yaklaşımlardan bahsedildi. Deneysel yaklaşımlar ile ilgili geriye kalan kısım sonraki hafta Pavlov'dan itibaren devam edecek. Epistemolojik yaklaşımlar ile ilgili derinlemesine tartışmalar ile konu hakkında detaylı bilgiler sunuldu. Sınıf içerisinde de onu hakkında tartışmaların yaşandığını hatırlıyorum.

Epistemolojik yaklaşımlar 3'e ayrılmaktadır. Bunlar; Nesnelcilik (objektivizm), faydacılık (pragmatizm), yorumlamacılık (interpretivism ) Nesnelcilik ile ilgili olarak gerçekliğin dışsal bir kavram olduğunu ve öğrenenin bağımsız olduğu ifade edilmektedir. Faydacılık ile ilgili ise gerçekliğin var olduğu fakat doğrudan bilinemediği ifade edilmektedir. Yorumlamacılıkda ise gerçeklik ve bilgi, bilenler tarafından düşünce ile ortaya çıkarılmaktadır.

< KISA NOT BAŞLANGINÇ

Mr. Spock Star Trek Cadılar Bayramı bölümünden alınan bir görsel
[Nesnelcilik]Doğru olduğunu tarafsızca doğrulayabildiğimizde veya onaylayabildiğimizde, bir şey bildiğimizi iddia ederiz (Shank, 1992; Shank, 2002)

Yukarıdaki görsel Star Trek dizisinin efsane karakteri olan Mr. Spock'a aittir. Dizi Birleşik Gezegenler Federasyonunda gerçekleştiği kurgulanan konuları ele almaktadır. Mr. Spock ve Yıldız Gemisi Atılgan evrenin bilinmeyen bölgelerinde araştırmalar yapmakta ve her geçen gün yeni bilgiler öğrenmektedir. Atılgan'ın bilgi kaynağının deneyimler olduğunu söyleyebiliriz. Çünkü Atılgan mürettebatının her bölümde karşılaştıkları zorlu deneyimler ile bilimsel genellenebilir evrensel kanunların oluşması dizinin kurgularından biridir. 

KISA NOT BİTİŞ >

Kısa notumuzun ardından nesnelcilik, faydacılık ve yorumculuk arasındaki farkı irdelemeye devam edebiliriz. Bu üç yaklaşımı birbirinden ayıran en dikkat çekici noktaları bilgi kaynağı olarak kabul edilen anlayıştır. Nesnelcilik anlayışta bilginin kaynağını deneyim oluşturmaktadır. Faydacılık anlayışında ise bilginin kaynağını deneyim ve sağduyu oluşturmaktadır. Yorumculuk anlayışında ise sağduyu temelindedir. 

Okuduğumuz kitap bölümündeki en dikkat çekici olan cümle ise şudur; "Faydacılığın pek çok psikologun çalışma felsefesi olduğunu bildirmelerine rağmen, diğerleri eğitimde ve psikolojide nesnelciğin bakın epistemoloji olduğunu savunmaktadır."

Gelecek blog yazımda Thorndike, Pavlov, Klasik koşullanma ve Geştalt teorisi hakkında sizlere bilgiler aktarıyor olacağım. Sevgiyle kalın.



Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Scratch ile Hesap Makinası Yapma

Bu içerikte sizlere internet üzerinde daha önce gerçekleştirilmemiş, orijinal ve güzel bir projeyi aktaracağız. Scratch ile Hesap Makinası Yapma işlem adımlarını sizlerle paylaşacağız.

Bu projeden önce gerçekleştirdiğimiz diğer projeleri aşağıda görebilirsiniz.
1.Scratch'ta İnteraktif Kalem Uygulaması
2.Scratch'ta Uçan Kuş Uygulaması

Gerçekleştireceğimiz Hesap Makinası Uygulaması için aşağıdaki her adımı Scratch üzerinden izleyerek gerçekleştirebilirsiniz. Scratch ile Hesap Makinası Yapma uygulaması toplamda 13 Adım ile tamamlanacaktır.

Adım 1: Öncelikle Scratch'i açalım. Ve kediyi silelim.
Adım 2: Yeni kukla ekleme alanından aşağıdaki alandan gözüken rakamları ekleyelim. Aşağıda iki görsel bulunuyor. Birinci olan yeni kukla eklemeniz için gerekli kısmı gösterecektir. Diğer görsel ise eklemeniz gereken kuklaları göstermektedir. Kutular içerisine alınmış her rakamı tek tek eklemeniz gereklidir.
Yukarıdaki görselde gördüğünüz Harfler sekmesinin içerisinde yer alan 0, 1, 2, 3, 4…

Mbot ile Çizgi İzleyen Robot Yapımı

Makeblock'un en eğlenceli ürünlerinden birisi olan Mbot ile bir çok kaliteli projeler ortaya çıkartabilirsiniz. Bu blog içeriğinde sizlere Mbot ile çizgi izleyen robot nasıl yapılır? hakkında bilgi aktaracağız.

Mbot ile ilgili daha önceden gerçekleştirdiğimiz Mbot ile Programlamaya Giriş blog yazımız için bu linke tıklayabilirsiniz.

Öncelikle Mbot'u bilgisayarımız ile bağlamamız gerekli. Bunun için aşağıdaki adımları takip etmelisiniz.

Adım 1:Bağlan > Seri Port > COM3 ile bağlantıyı sağlayabilirsiniz. Bilgisayarınızdaki porta göre bu COM8 de olabilir. Aşağıdaki görseldeki adımları izlemelisiniz.

Adım 2: Bu işlemi gerçekleştirdikten sonra Robotlar sekmesinden kırmızı noktanın yeşil olup olmadığına bakmalıyız. Eğer kırmızı ize bağlantınızı tekrar kontrol edin.

Adım 3: Eğer yeşil ise artık programlamaya başlayabiliriz. Tüm işlemleri Robotlar sekmesinden ve Kontrol sekmesinden aldığımız kod blokları ile gerçekleştiriyoruz. İlk olarak sadece robotumuzun sürekli ileri hareket etm…

Scratch'ta Uçan Kuş Uygulaması

Scratch'ta uçan kuş uygulaması için öncelikle programımızı açıyoruz. Gerçekleştireceğimiz uygulama ile aşağıdaki başlıkları kodlayacağız.