Ana içeriğe atla

EDT6016: Hafta 3

Bu hafta çokça fazla konuya değindik ve bir kızarmış ekmeğin içerisinde gizlenmiş gizli şifreyi, içinden çıkılamaz şekilde bulmaya çalıştık. Pavlov, Klasik koşullanma, Geştalt teorisi ve Skiner etrafında tartışmalar ile ders gerçekleşti.

Dersin genelinde gerçekleştirilen tartışmalarından yola çıkarak bilimin en önemli değerlerinden birini gözlemlediğimizi ifade edebilir. Bilim, geçmişten günümüze kadar gerçekleştirilen büyük küçük çalışmalar ile günümüzdeki yerini meydana getirmiştir. Süregelen çalışmalar neticesinde insan öğrenmesi, felsefenin konusuyken artık psikoloji bilimi gün yüzüne çıkarak daha derinlemesine tartışmalara kapı aralamıştır. Bu yol ayrımın beraberinde gelişen psikoloji biliminden farklı bilim dalları ortaya çıkmıştır. Örneğin; eğitim psikolojisi, adli psikoloji, bağımlılık psikolojisi, spor psikolojisi, evlilik ve aile psikolojisi gibi...
Pavlov'un çalışmalarında koşullanmış refleksler önemlidir. Klasik koşullanmada koşulsuz uyaran biyolojik olarak koşulsuz bir tepkiye yol açar. Bununla beraber bu paradigmada içsel refleksler önemli kabul edilmektedir.

Bu görsel klasik koşullanma temsilidir.

Ders içerisinde geçmişten günümüze klasik koşullanmanın toplumun hangi alanlarında kendini gösterdiğine dair oldukça zengin bilgiler edindik. Bunun yanı sıra Alman teoricilerin geliştirdiği bir teori olan Geştalt teorisinden bahsedildi.

Esasen Geştalt teoricileri önceki teoricilerden farklıdır. Thorndike ve Pavlov bağların öğretisinden bahsederken geştalt teoricileri ise algıyla ilgilenmiştir. Bu teoricilere göre bilgi sadece deneyimden gelmemektedir. Bilgi aynı zamanda duyumsal verileri sağlayan bir bileni de içermektedir. 

Geştalt ile ilgili derste en zihinde kalıcı olan paragraftan alıntı yapmak isterim.

Genel olarak sezgisel öğrenmeyi niteleyen dört özellik vardır:
1. Tamamıyla hareketsiz ya da deneme yanılma yöntemiyle geçen bir dönemin ardından, öğrenci, çözümü aniden ve bütünüyle kavrar.
2. Öğrenici, çözümü rahat ve hatasız bir biçimde uygular.
3. Öğrenici, çözümü uzun süre unutmaz.
4. Öğrenici, sezgileriyle ulaştığı bir prensibi kolaylıkla diğer benzer problemlerle uygulayabilir
[Öğrenme Süreçleri ve Öğrenme Psikolojisi kitabı sayfa 24'den alınmıştır.]

Yukarıda üstü çizili olan kelimeler bu teoricilerin sahip olduğu yaklaşımın en belirgin özelliklerine aittir. 

[Bu alana derste gördüğüm üzerinde dakikalarca konuştuğumuz kızarmış ekmeğe ait bir ekran görüntüsü ekleyeceğim. Bu anda henüz içerisindeki bilgilerin açığa çıktığı bir görseli keşfedemedim.]

Geştalt'ın ardından Davranışçı yaklaşım ve beraberinde Skinner'den bahsettik. Davranışçı yaklaşım ile Watson ve Skinner sahip oldukları bilimsel bilginin ticari kaygılar amaçlı kullanılmasını sağlamışlardır. Davranışçı yaklaşımda en dikkat çekici olan bilgi şudur: "tepki oluşmadan önceki en son uyaran, tepkiyle bağlantılı hale gelmektedir." Skinner, insan beyninin kara bir kutu olduğunu ifade etmiştir. Beyinde var olması gereken veya olmaması gereken her şey dışsal etkiler ile sağlanabileceği ifade edilmektedir. Bu oldukça basit bir ifade gibi gözükse de insan olmanın gerçekliğini sorgulamamıza neden olabilecek kadar önemlidir. Bu yaklaşımda öğrenme sırasında beyinde gerçekleşen faaliyetler önemsizdir. Beynin içerisinde gerçekleşen her şey bir kara kutudur.

Sözün özü çevresel koşullar organizmayı etkiler ve sonucunda da bildiğimiz davranışlar ortaya çıkar.

Kaynakça:

Driscoll, M. P. (2012). Öğretim süreçleri ve öğrenme psikolojisi. Anı Yayıncılık.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Scratch ile Hesap Makinası Yapma

Bu içerikte sizlere internet üzerinde daha önce gerçekleştirilmemiş, orijinal ve güzel bir projeyi aktaracağız. Scratch ile Hesap Makinası Yapma işlem adımlarını sizlerle paylaşacağız.

Bu projeden önce gerçekleştirdiğimiz diğer projeleri aşağıda görebilirsiniz.
1.Scratch'ta İnteraktif Kalem Uygulaması
2.Scratch'ta Uçan Kuş Uygulaması

Gerçekleştireceğimiz Hesap Makinası Uygulaması için aşağıdaki her adımı Scratch üzerinden izleyerek gerçekleştirebilirsiniz. Scratch ile Hesap Makinası Yapma uygulaması toplamda 13 Adım ile tamamlanacaktır.

Adım 1: Öncelikle Scratch'i açalım. Ve kediyi silelim.
Adım 2: Yeni kukla ekleme alanından aşağıdaki alandan gözüken rakamları ekleyelim. Aşağıda iki görsel bulunuyor. Birinci olan yeni kukla eklemeniz için gerekli kısmı gösterecektir. Diğer görsel ise eklemeniz gereken kuklaları göstermektedir. Kutular içerisine alınmış her rakamı tek tek eklemeniz gereklidir.
Yukarıdaki görselde gördüğünüz Harfler sekmesinin içerisinde yer alan 0, 1, 2, 3, 4…

Mbot ile Çizgi İzleyen Robot Yapımı

Makeblock'un en eğlenceli ürünlerinden birisi olan Mbot ile bir çok kaliteli projeler ortaya çıkartabilirsiniz. Bu blog içeriğinde sizlere Mbot ile çizgi izleyen robot nasıl yapılır? hakkında bilgi aktaracağız.

Mbot ile ilgili daha önceden gerçekleştirdiğimiz Mbot ile Programlamaya Giriş blog yazımız için bu linke tıklayabilirsiniz.

Öncelikle Mbot'u bilgisayarımız ile bağlamamız gerekli. Bunun için aşağıdaki adımları takip etmelisiniz.

Adım 1:Bağlan > Seri Port > COM3 ile bağlantıyı sağlayabilirsiniz. Bilgisayarınızdaki porta göre bu COM8 de olabilir. Aşağıdaki görseldeki adımları izlemelisiniz.

Adım 2: Bu işlemi gerçekleştirdikten sonra Robotlar sekmesinden kırmızı noktanın yeşil olup olmadığına bakmalıyız. Eğer kırmızı ize bağlantınızı tekrar kontrol edin.

Adım 3: Eğer yeşil ise artık programlamaya başlayabiliriz. Tüm işlemleri Robotlar sekmesinden ve Kontrol sekmesinden aldığımız kod blokları ile gerçekleştiriyoruz. İlk olarak sadece robotumuzun sürekli ileri hareket etm…

Scratch'ta Uçan Kuş Uygulaması

Scratch'ta uçan kuş uygulaması için öncelikle programımızı açıyoruz. Gerçekleştireceğimiz uygulama ile aşağıdaki başlıkları kodlayacağız.