Ana içeriğe atla

EDT6016: Hafta 4


Bu hafta Sultan Edip'in güzel sunumuyla dersi gerçekleştirdik. Haftanın konusu Beyin Temelli Öğrenme idi. Beyinin sahip olduğu fizyolojik yapısından başlayarak tüm insan öğrenme üzerindeki etkisi ile ilgili iyi bilgiler edindik. 

Tarih boyunca insan beyni hakkında gerçekleştirilen çizimler ve bu çizimlerin değişimine dair sunulan görseller oldukça etkiliydi. 

Beyin ve sinirsel yapılar ile ilgili olarak bazı tanımlamaların gerçekleştirilmesi söz konusu. Örneğin; nöron, gliyal hücreler, sinapslar, serebral korteks, teriküler formasyon,beyincik, talamus, hipotalamus, amigdal, hipokampus, korpus kallosum, oksipital lob, parietal lob, temporal lob, frontal lob. Şimdi bunların özelliklerinin ve görevlerinin neler olduğunu öğrenelim. Schunk (2014)'a göre aşağıdaki tanımlar sunulmaktadır. 

Serebral korteks: Duyusal bilgilerin işlendiği yerdir.
Retiküler formasyon: Vücutun fiziksel işlevlerinin yürütüldüğü alandır. Nefes alıp vermek gibi.
Beyincik: Vücudun duruşunu sağlar ve kasların kontrolünü sağlar.
Talamus: Koku dışındaki tüm duyuların toplandığı alandır.
Hipotalamus: Su, uyku ve yemek gibi fiziksel ihtiyaçlarını yönetir.
Amigdal: Duyguları ve saldırganlığı yönetir.
Hipokampus: Bilgilerimizi uzun süreli belleğe yerleştiren alandır.
Korpus kallosum: İki yarım küreyi birbirine bağlayan körü görevi görür.
Oksipital lob: Görsel bilgileri işler.
Parietal lob: Fiziksel temas ile ilgili işlevleri işler.
Temporal lob: İşitme ile ilgili işlevleri işler.
Frontal lob: Planlama ve karar verme, hedef belirleme gibi süreçleri işler.
Broca bölgesi: Konuşma sürecini yönetir.
Wernicke bölgesi: Konuşmayı anlamayı sağlayan bölgedir. 

Beyin temelli öğrenme ilk olarak Hebb (1980) tarafından kuram haline getirilmiştir. Hebb (1980)'e göre insanın çevre ile etkileşimi sonucunda nöronlar uyarılara maruz kalır. Bu uyarılar sonucunda hücre kümeleri meydana geldiği ifade edilmektedir. Bu bağlamda da insanların maruz kaldıkları çevresel etkileri arttırırsak çok daha fazla nöron meydana gelmektedir. Geçmişten günümüze gerçekleştirilen çalışmalarda beyin hakkında ileri sürülen bir çok farklı özellik söz konusudur. Örneğin Hirst (1995), sol ve sağ beynin farklı düşünme özelliklerine sahip olduğunu belirtmiştir. 

Şimdi beyin hakkında bu denli bilginin nasıl öğrenildiğini düşünebiliriz. Bu noktada beyin araştırmaların kullanılan yöntemlerin neler olduğunu bilmek bizler için faydalı olacaktır. Beyin araştırmalarında kullanılan yöntemler şunlardır; X-ışınları, bilgisayar eksenli tomografi görüntüleri, elektroensefalografi, pozitron yayınım tomografi görüntüleri, manyetik rezonans görüntüsü, fonksiyonel manyetik rezonans görüntüsüdür.

Beyin hakkında yapılan son çalışmalar beyinin gelişimi noktası etki eden etmenleri şu şekilde sıralamıştır: Kalıtım, çevresel uyarım, beslenme, streoidler, teratojenlerdir. Bunların yanı sıra bir beynin gelişimi için sahip olduğu bazı dönemlerde bulunmaktadır. Bu dönemler insanın beyninin gelişimi için oldukça önemlidir. Bunlar; duyu motor, işitsel, görsel, duygusal ve dildir. 

Beyin araştırmaları ile ilgili birçok konu bulunmaktadır. Birçok disiplinde beyin temelli öğrenme ile ilgili çalışma bulunmaktadır. Örneğin eğitim bilimlerindeki dikkat çekici olan konulardan bazıları şunlardır: erken eğitim rolü ilgili çalışmalar, bilişsel süreçlerin karmaşıklığı ile ilgili çalışmalar, özel zorlukların teşhisi ile ilgili çalışmalar, öğrenme sürecinin çok boyutlu yapısı ile ilgili çalışmalardır. Beyin temelli öğrenme ile ilgili olarak desteklenen bazı eğitim uygulamaları da şunlardır; problem temelli öğrenme, simülasyon ve rol yapma, tartışmalar, grafikler ve olumlu ortamdır. 

Bu noktada en dikkat çekici uygulamalardan biri olan problem çözmenin beyin temelli öğrenme bağlamındaki ilişkisini irdelemek çok faydalı olacaktır. Öğrencilerin problem çözmeleri sonucunda farklı yollar ve farklı yöntemler öğrenirler. Bu yollarda öğrencilerin yeni sinaptik bağlantılar gerçekleştirmelerini sağlar. Ayrıca problem temelli öğrenme öğrencinin motivasyonunu arttırır ve bu da sinirsel ağların oluşmasını sağlar.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Scratch ile Hesap Makinası Yapma

Bu içerikte sizlere internet üzerinde daha önce gerçekleştirilmemiş, orijinal ve güzel bir projeyi aktaracağız. Scratch ile Hesap Makinası Yapma işlem adımlarını sizlerle paylaşacağız.

Bu projeden önce gerçekleştirdiğimiz diğer projeleri aşağıda görebilirsiniz.
1.Scratch'ta İnteraktif Kalem Uygulaması
2.Scratch'ta Uçan Kuş Uygulaması

Gerçekleştireceğimiz Hesap Makinası Uygulaması için aşağıdaki her adımı Scratch üzerinden izleyerek gerçekleştirebilirsiniz. Scratch ile Hesap Makinası Yapma uygulaması toplamda 13 Adım ile tamamlanacaktır.

Adım 1: Öncelikle Scratch'i açalım. Ve kediyi silelim.
Adım 2: Yeni kukla ekleme alanından aşağıdaki alandan gözüken rakamları ekleyelim. Aşağıda iki görsel bulunuyor. Birinci olan yeni kukla eklemeniz için gerekli kısmı gösterecektir. Diğer görsel ise eklemeniz gereken kuklaları göstermektedir. Kutular içerisine alınmış her rakamı tek tek eklemeniz gereklidir.
Yukarıdaki görselde gördüğünüz Harfler sekmesinin içerisinde yer alan 0, 1, 2, 3, 4…

Mbot ile Çizgi İzleyen Robot Yapımı

Makeblock'un en eğlenceli ürünlerinden birisi olan Mbot ile bir çok kaliteli projeler ortaya çıkartabilirsiniz. Bu blog içeriğinde sizlere Mbot ile çizgi izleyen robot nasıl yapılır? hakkında bilgi aktaracağız.

Mbot ile ilgili daha önceden gerçekleştirdiğimiz Mbot ile Programlamaya Giriş blog yazımız için bu linke tıklayabilirsiniz.

Öncelikle Mbot'u bilgisayarımız ile bağlamamız gerekli. Bunun için aşağıdaki adımları takip etmelisiniz.

Adım 1:Bağlan > Seri Port > COM3 ile bağlantıyı sağlayabilirsiniz. Bilgisayarınızdaki porta göre bu COM8 de olabilir. Aşağıdaki görseldeki adımları izlemelisiniz.

Adım 2: Bu işlemi gerçekleştirdikten sonra Robotlar sekmesinden kırmızı noktanın yeşil olup olmadığına bakmalıyız. Eğer kırmızı ize bağlantınızı tekrar kontrol edin.

Adım 3: Eğer yeşil ise artık programlamaya başlayabiliriz. Tüm işlemleri Robotlar sekmesinden ve Kontrol sekmesinden aldığımız kod blokları ile gerçekleştiriyoruz. İlk olarak sadece robotumuzun sürekli ileri hareket etm…

Scratch'ta Uçan Kuş Uygulaması

Scratch'ta uçan kuş uygulaması için öncelikle programımızı açıyoruz. Gerçekleştireceğimiz uygulama ile aşağıdaki başlıkları kodlayacağız.