Meta veri deposunun kolejlere ve üniversitelere sunduğu altı avantaj

 


Meta verinin tam olarak ne olduğu ve hatta var olup olmadığı belirsiz olsa da , kolejler ve üniversiteler meta veri tabanına atladılar. Oyunlaştırılmış etkileşimli sanal dünyalar, sanal gerçeklik ve karma gerçeklik gibi özelliklerle yüz yüze ve uzaktan video öğrenimini artırdılar.


Meta veri deposu



Şimdiye kadarki en büyük çabalardan birinde, 10 ABD koleji ve üniversitesi, kampüslerinin metaversite olarak bilinen 3D dijital versiyonlarını oluşturmak için ABD teknoloji şirketi Meta ve İrlanda sanal gerçeklik platformu Engage ile birlikte çalıştı . Öğrenciler, sürükleyici sanal gerçeklik kulaklıkları takarak öğrenmeye katılacaklar.


Son araştırmamda metaverse'i ve bunun organizasyonları ve toplumları nasıl etkilediğini inceledim . Meta veri deposunun kolejlere sunduğu altı fayda görüyorum.


1. Eğitim kaynaklarını ekonomik hale getirir


Kolejler bütçe kısıtlamalarıyla karşı karşıyadır ve öğrenim için gerekli kaynaklara erişimden yoksundur. Meta veri deposu, bu tür kısıtlamaların üstesinden gelmelerine yardımcı olabilir.


Örneğin, Nashville, Tennessee merkezli Fisk Üniversitesi, yüksek maliyetler ve bakım zorlukları nedeniyle kadavra satın almamıştır. Üniversite, tıp öncesi programını daha uygun fiyatlı bir alternatif olan sanal gerçeklik kadavraları ile geliştiriyor.


Sanal gerçeklik laboratuvarında, bir kadavranın göğüs boşluğundan bir insan kalbi çıkarılabiliyor. Öğrencilerin kalbin ağırlığını ellerinde hissedip inceleyebilecekleri hissini yaratır. Büyütebilirler. Sınıf ventrikül duvarlarını görür ve dokunur. Öğrenciler, insanların hayattayken verdiği sağlık kararlarının sonuçlarını anlamak için farklı kalpleri karşılaştırabilir. Tartışmaya girerler ve doğru teşhis üzerinde anlaşırlar .


Sanal kadavralar bozulmaz ve bakımı kolaydır. Cerrahi prosedürler ve insanlar ve hayvanlar arasında karşılaştırmalı öğrenme gibi ek özellikler zamanla eklenebilir.


2. Öğrenci performansını artırır


Sanal eğitim, görevleri göstermek için adım adım talimatlarla kavramları görsel olarak göstermenin etkili bir yolunu sağlar. Yaparak yaşayarak öğrenme fırsatları sunarlar. Oyunlara dalmak , öğrenme etkinliklerine katılımı artırabilir .


Atlanta'daki Morehouse Koleji, dünya tarihi, biyoloji ve kimya derslerini içeren bir metaversiteye pilotluk yaptı. Üniversite, sanal gerçeklik sınıflarının geleneksel ve çevrimiçi formatlara kıyasla öğrenci memnuniyetini, katılımını ve başarısını artırdığını ve öğrencilerin akademik performansını artırdığını tespit etti. Örneğin, sanal gerçeklik dünya tarihi sınıfı , bir önceki yıl Zoom üzerinden ve yüz yüze öğretilen aynı sınıfa kıyasla öğrencilerin genel not ortalamalarında %10'luk bir artışa sahipti .


3. Sanal etkileşimleri gerçeklere daha çok benzetiyor


İnternet, bağımsız ve eşzamansız olarak gözden geçirilmek veya değiştirilmek üzere bir cihazdan diğerine e-posta, elektronik tablo ve PDF göndermek için iyi bir performans sergiliyor. Özellikle birçok katılımcıyla kişiden kişiye canlı ve etkileşimli deneyimler için oluşturulmamıştır. Aynı şekilde Zoom gibi sanal alanlar da çoğunlukla tek bir görüşmeye izin veriyor. Fiziksel olaylarda, katılımcılar bir konuşmadan diğerine akıcı bir şekilde geçebilirler.


Bazı üniversiteler , internet ve görüntülü toplantı araçlarının sınırlamalarını aşmak için metaverse teknolojilerini kullanıyor . Metaverse ile ilgili teknolojiler, insanların daha doğal bir şekilde etkileşime girmesine izin vererek gerçek hayat ve sanal etkileşimler arasındaki boşluğu kapatır.


Chicago Üniversitesi ve Pennsylvania Üniversitesi'ndeki profesörler ve öğrenciler, gerçek yaşam etkileşimlerinin özelliklerini taklit eden sanal toplantı alanı Gather'ı kullanır. Kullanıcılar avatarlar oluşturur ve bina gibi fiziksel ortamı temsil eden sanal bir haritada gezinirler. Yakınlık sohbeti özelliği, kullanıcılara salondaki diğer öğrenciler ve profesörlerle karşılaştıklarını hissettirir. Kullanıcılar, kendilerine yakın olan katılımcıların video ve ses beslemelerini görür ve duyar. Uzaklaştıklarında sesler duyulamaz ve video kaybolur. Zoom'dan farklı olarak, kullanıcılar tek bir görüşmede olmaya zorlanmaz. Konuşmacılar veya dinleyiciler olarak konuşmalar arasında akıcı bir şekilde hareket edebilirler .


Pennsylvania Üniversitesi'nin bilgisayar ve bilgi bilimi bölümü, bölüme ev sahipliği yapan Levine Hall'u yeniden oluşturmak için Gather'ı kullandı. Sanal binanın düzeni sınıfları, laboratuvarları, asansörleri, merdiven boşluklarını ve Levine Hall'un diğer özelliklerini taklit ediyor . Öğrencilerin yönettiği teknolojik inovasyon merkezi Weiss Tech House da sanal olarak yeniden yaratıldı .


Toplama alanı 200 öğrenciyi barındırır ve aynı anda birden fazla konuşmayı destekler. Binanın altı katına karşılık gelen altı sanal alan var. Küçük gruplar, görevler üzerinde çalışmak veya sohbet etmek için alt gruplara ayrılabilir .


4. Oluşturulması zor fenomenlerle deneyler yapılmasını sağlar


Bazı durumlarda, kimyasal deneyler ve uçan uçaklar gibi gerçek dünya ortamlarında öğrenmek risklidir. Bu gibi durumlarda, sanal gerçeklik kulaklıkları, yazılım ve dokunsal tepkiler için özel eldivenler gibi özel ekipmanlar, gerçek ortamların sürükleyici simülasyonlarını oluşturabilir . Öğrenciler dijital dünya gerçekmiş gibi hissederler .


Bu teknolojiler, gerçek dünyada yaratılması imkansız veya pratik olmayan senaryolar yaratabilir.


Fisk Üniversitesi'nin planlanan yüz yüze tarih derslerinde öğrenciler, sanal gerçeklik gözlükleri takarak tarihsel olarak önemli yerleri ziyaret ederler. Bunlar arasında Montgomery Otobüs Boykotu; Selma, Alabama'daki Edmund Pettus Köprüsü; Memphis, Tennessee'deki Lorraine Motel; ve Washington'daki Ulusal Alışveriş Merkezi.


Kimya derslerinde sanal gerçeklik, bir proteinde atomların nasıl düzenlendiğinin görselleştirilmesine olanak tanır . Bu içgörü, farmasötik ilaç araştırmalarına yardımcı olur.


5. Uzak öğrenciler için erişilebilirliği artırır


Kırsal ve kentsel alanlar arasında yüksek öğretimde büyük boşluklar bulunmaktadır.


2015 yılında , ABD'nin kırsal kesimlerinde yaşayan 25 yaş ve üzerindeki erkeklerin %18'i ve kadınların %20'si en az bir lisans derecesine sahipken, kentsel alanlarda sırasıyla %32 ve %33'tür.


Metaverse teknolojileri, eğitim kaynaklarını uzaktaki öğrenciler için erişilebilir hale getirerek bu açığı kapatabilir. South Dakota Eyalet Üniversitesi , meta çeşitliliğinin eyaletin kırsal kesim öğrencilerine ulaşmasına yardımcı olacağını umuyor .


6. Genç bir demografiyi cezbeder


Oyun sektöründeki tanınmış metaverselerde çocuklar ve genç yetişkinler baskın popülasyonlardır.


Roblox oyuncularının yaklaşık yarısı 13 yaşın altında ve %66'sı 16 yaşın altında . Aynı şekilde, 2021'deki Fortnite oyuncularının üçte ikisi genç yetişkinlerdi . Eski nesillerle karşılaştırıldığında, bu demografi daha deneyim odaklıdır ve meta veri tabanında ilginç ve heyecan verici öğrenme fırsatları görür .


Üniversiteler onları çekmek için meta veri deposunu kullanıyor. Southwestern Oregon Community College'ın liderleri, çok yönlülüğünün kayıtları artıracağını düşünüyor . Bunun nedeni, Z Kuşağı gibi genç nesillerin daha yüksek oranlarının sanal gerçeklik teknolojileriyle büyümüş olmasıdır .


Daha genç nesiller, metaverse'e daha yüksek düzeyde ilgi ve katılım gösteriyor. Mart 2022'de ABD'de yapılan bir ankette , Z kuşağına yanıt verenlerin %64'ü dijital bir avatara sahip olmakla ilgilenirken, %56'sı meta evrende bir müzik etkinliğine katılmakla ilgilendi. Baby boomers için oranlar %28 ve %25 idi.


Sanal gerçeklik gibi metaverse teknolojilerinin sağladığı benzersiz deneyim, bu nedenle genç nesillere hitap ediyor ve onları üniversitelere çekmek için önemli bir araç haline gelebilir.


Yorum Gönder

Daha yeni Daha eski