Sanal gerçeklikten daha kalıcı bir şekilde hayal kırıklığına uğrayan ve halkın arzusunu koruyan herhangi bir teknoloji var mı? Etkili ve sürükleyici sanal ve artırılmış gerçeklik arayışımız, birçok başarısızlığına rağmen, dayanıklılığımızın ve iş harika şeyler üretmeye geldiğinde kusurları gözden kaçırmaya istekli olduğumuzun kanıtıdır.

 

VR ve AR

 

 

Pek çok girişim hayal kırıklığı yaratmış olsa da – ve bazıları çok hayal kırıklığı yaratmış olsa da – “Ready Player One”daki vaha ya da metaverse gibi sanal bir dünyaya sorunsuz bir şekilde adım atma hayalinden vazgeçemiyoruz. “Kar Kazası.” Bir kez daha düşündüm, belki de bu dünyaları inşa etmeyi başaramamış olmamız en iyisidir.

 

Her halükarda, sanal ve artırılmış gerçeklik, tam olarak hayal ettiğimiz gibi olmasa da, nihayet bir yer edinmiş görünüyor. Eğer buna devam edersek, sonunda karşılığını alacağına dair bazı kanıtlar var. Strategy + Business tarafından açıklandığı gibi, sanal ve artırılmış gerçeklik gibi teknolojiler genellikle ancak uzun bir ilerlemeden sonra başarılı olur. Bir gecede gerçekleşen herhangi bir teknoloji başarısı, muhtemelen yapım aşamasında on yıl veya daha fazlaydı ve VR da farklı değil. Yakın kazanımlar ve hatta bariz kayıplar, gerçekten sürükleyici dijital gerçekliklerin üzerine inşa edildiği temeli sağlayabilir. Sadece floplara katlanmak zorundayız.

 

sanal çocuk

 
VR ve AR

 

 

90’larda Nintendo, NES, Super NES ve Game Boy’un piyasaya sürülmesinden sonra art arda gelen bir hit dalgasına biniyordu. Bu başarı kesinlikle iyi kazanılmıştı, ancak şirkete biraz fazla güven vermiş olabilir. Bir yanlış adım için hazırlandı.

 

Aynı zamanda, sanal gerçekliğin popülaritesi zirveye ulaştı ve iki güç, belirli bir kült takdirine sahip olan, ancak yine de bir başarısızlık olan bir üründe bir araya geldi: Nintendo’nun Sanal Çocuğu. Fast Company’ye göre Virtual Boy, geliştirme ve lansman sırasında bir dizi ayarlama olmasa da, sonunda elde ettiğimizden çok daha havalı olabilirdi. Nintendo, büyük ölçüde haritası olmayan bir bölgeye giriyordu ve dava edilmek istemiyordu. Sanal Çocuk, temelde, yüzünüzü içine yapıştırabileceğiniz bir kutuya kalıplanmış bir uzlaşma ve yarım ölçüler topluluğuydu.

 

Sonuç olarak, Virtual Boy ömrü boyunca sadece yaklaşık 770.000 adet sattı ( Nintendo Life aracılığıyla ). Bu, Nintendo’nun diğer konsollarıyla satmaya alıştığı on milyonlarca birim ile karşılaştırıldığında. Başarısız bir lansmanda teknolojik sınırlamalar da rol oynadı. Siyah bir alan üzerinde tamamen kırmızı görüntülerden oluşan grafikler, tam renk takıntılı bir pazarda rekabet edemezdi. Virtual Boy nesnel olarak tam bir oyun konsolu flopuyken , en azından geriye dönüp sevgiyle bakılacak kadar iyiydi. Hatta  2016’da bir Google Cardboard misillemesi bile aldı.

 

Sanal Gerçeklik Filmleri

 
VR ve AR

 

 

VR’nin modern zirvesinin başlangıcında, insanlar teknolojiye yeniden inanmaya başladığında, VR’nin oyunlardan filmlere kaymasından söz ediliyordu. Belli bir miktarda sezgisel anlam ifade ediyor; sonuçta ikisi de görsel ortam. Ve kim favori filmlerini daha sürükleyici bir şekilde deneyimlemek istemez ki ?

 

Scientific American tarafından açıklandığı gibi , VR filmlerinin işe yaraması için bazı girişimlerde bulunuldu, ancak bunlar büyük ölçüde başarısız oldu. Daha da önemlisi, sanal gerçeklik olma konusunda başarısız olmadılar, ancak film olma konusunda başarısız oldular. Muhtemelen geldiğini görmeliydik. Ne zaman bir film ya da oyun filme uyarlansa, farklı ortamların birbirleriyle ancak kendi istekleri dışında işbirliği yaptıkları gerçeğini hesaba katmalıyız.

 

Görünen o ki, filmlerin kendilerini mutlaka VR’ye ödünç vermeyen belirli kuralları var. Scientific American’ın açıklamaya devam ettiği gibi, filmler işe yarar çünkü bir film yapımcısı dikkatimizi kontrol edebilir. İzleyicilerin onları kaçırmayacağından emin, çünkü tam anlamıyla sergileniyorlar. Herhangi bir zamanda 360 derece etrafa bakma yeteneği, bu tür hikaye anlatımını tehdit eder.

 

Bazı içerik oluşturucular, filmleri devasa bir sinema ekranında oynuyormuş gibi VR’de görüntüleyen karma bir yaklaşım benimsedi. Bir veya iki kez eğlenceli olabilse de, yenilik çok yakında yıpranıyor ve tam olarak bazılarının vaat ettiği orta derecede sarsıcı bir değişim değil.

 

Sihirli Sıçrama

 
VR ve AR

 

 

Sanal gerçeklik, eğlence alanında daha fazla potansiyele sahip olsa da, artırılmış gerçeklik, gelecekte çoğu insanın sanal nesnelerle arayüz oluşturma şekli olabilir. Uygulamalar geniştir ve potansiyel müşteri tabanı neredeyse sınırsızdır. Özellikle teknolojiyle ilgilenmeyen kişiler bile e-postaların ve diğer bildirimlerin doğrudan yüzünüze iletilmesinin faydalarını görebilir.

 

Pokémon Go’da AR modunu oynamış olan herkes , nasıl çalıştığına dair en azından geçici bir aşinalığa sahiptir. Giyilebilir bir bilgisayar, gerçek dünyanın üzerine bindirilmiş dijital varlıklar üretir. Sanal dünyayla, içine hapsedilmeden etkileşime girebilirsiniz.

 

2019’da, AR girişimleri söz konusu olduğunda Magic Leap topun ziliydi. Sanal gerçekliği gerçek gerçeklikle kusursuz bir şekilde harmanlama konusunda büyük sözler verdi. Google ve Disney gibi şirketlerden ( Input aracılığıyla) milyarlarca dolar fon topladıklarından, sahaları güçlü olmalı . Şirket, etkileşimli oyunlar ve sanal bir çalışma alanı üretebilen bir ürün vaat eden etkileyici görünümlü reklam demoları yayınladı.

 

İlk kulaklık nihayet piyasaya sürüldüğünde, Leap’in yeteneklerinin herkesin anladığından biraz daha sanal olduğu çabucak anlaşıldı. Sadece düşük performans göstermekle kalmadı, aynı zamanda 2.300 dolarlık fiyat etiketi müşteri tabanının çoğunu kapladı. Herhangi bir sıçrama bir kumardır ve bu bir işe yaramadı.

 

Kaplan R Bölgesi

 
VR ve AR

 

 

Belli bir yaşta bir oyuncuysanız, muhtemelen Tiger’ın oyun cihazlarından birini oynamışsınızdır ve bunu bilmiyorsunuzdur. 90’lar için bile büyük mağazalarda, kötü grafiklere sahip tek amaçlı el oyunlarında görürdünüz. Tiger, gerçek bir grafik işlemeye sahip olmadığı için onları çok ucuza yapıp satabildi. Bunun yerine, oyunun yapabileceği her olası görüntü, ekran katmanlarından birinde işaretlendi. Nesneler, belirli zamanlarda görüntünün farklı parçalarını aydınlatarak arenada hareket ediyor gibi görünecektir.

 

1995’te Tiger, Virtual Boy: R-Zone’a rakip olmak için kendi oyun konsolunu yaparak VR pastasından bir parça kapmaya çalıştı. Korkunç gitti. Belki de Tiger Games’den akıllara durgunluk veren bir VR kiti beklemek bizim hatamız. Şirketin önceki programında, iyi bir VR deneyimi sunabileceğine dair herhangi bir gösterge sunan hiçbir şey yoktu.

 

30 dolarlık fiyat etiketi bir ipucu olmalıydı. 1995’te bile, görünüşte bütün bir oyun konsolu için şok edici derecede uygun fiyatlıydı. Gerçekte, Tiger’ın ucuz el bilgisayarlarında kullandığı teknolojinin aynısını kullandı, ancak şimdi titreyen görüntüler bir gözün önündeki küçük bir ekrana iletildi ( Wired aracılığıyla ). Oyun deneyimi arzulanan her şeyi bıraksa da, en azından kafanıza takmayı başardı. Her yönden daha kötü olsa bile, bu açıdan Virtual Boy’u geride bıraktı.

 

Google Cam

 
VR ve AR

 

 

Google Glass’ın dünyaya uygulanabilir artırılmış gerçeklik getirmesi gerekiyordu. 2012’de piyasaya sürüldüğünde, taşınabilir bilgi işlemde bir sonraki adım gibi görünüyordu. Cep telefonları, gittiğimiz her yerde iletişim ve internete erişmemizi sağlamıştı ve bir sonraki adımın bu teknolojileri daha tam olarak entegre etmek olması mantıklıydı.

 

Google’a karşı adil olmak gerekirse Glass, şirketin  X Geliştirme bölümü (önceden Google X) tarafından, ay denemelerinden sorumlu bir departman tarafından üretildi. Bunlar, uzun planlar olduğu anlaşılan, ancak işe yararsa inanılmaz bir potansiyele sahip projeler. Bu, Google’ın projelerin çalışma ihtimalinin düşük olduğunu bildiğini, ancak bunu reklamlardan bilemeyeceğinizi gösteriyor.

 

Hacimli ve hantal olan diğer bazı cihazların aksine, Glass nispeten aerodinamik ve müdahaleci değildi. Video demoları, akıllı telefonunuzun neredeyse tüm işlevlerini gerçek zamanlı olarak doğrudan retinanıza yerleştiren bir cihazla övündü. Kullanıcılara mesajları alma ve yanıtlama, takvimi ve hava durumunu kontrol etme, seyahat güncellemeleri ve yol tarifleri alma ve çok daha fazlası için söz verildi. Investopedia tarafından açıklandığı gibi, Google’ın kendi yutturmacasına kapıldığı anlaşılıyor.

 

Glass’ın, ürünü geliştirmek için halktan önemli geri bildirimler alma umuduyla bir tür beta sürümünde yayınlanmasına yardımcı olmadı. Google, bunun hala bir prototip olduğu konusunda net olsa da, bitmemiş bir cihaz için 1.500 dolar iyi oturmadı.

 

Dakri

 
VR ve AR

 

 

AR alanındaki birkaç ılımlı başarının ardından Daqri, ticari müşterilerle kur yapmak için tüketici düzeyindeki ürünlerden uzaklaşmaya karar verdi. Bunu, fabrika ve ofis çalışanları için nihai artırılmış gerçeklik donanım ve yazılımını geliştirerek yapmayı amaçladılar.

 

Şirket, Protocol’e göre yaklaşık 300 milyon dolarlık bir fon çekti ve geleceğin AR kulaklığını inşa etmeye başladı. 2014’teki ilk ürün duyurusu, bir AR vizörü ile donatılmış, fabrika ayarlarında çalışmak üzere tasarlanmış bir baret sözü verdi. Amaç, çalışanlara gerçek çalışma alanlarının üzerine yerleştirilmiş faydalı bilgilere erişim sağlamaktı. 15.000 dolara perakende satış yapan  AR kask , şirketin umduğu şekilde pazarın dikkatini çekmedi.

 

Daha sonra şirket, vitesi 4.995 dolara ( The Verge aracılığıyla) perakende satış yapan diğer profesyonellere yönelik daha küçük bir kulaklığa kaydırdı . Kasktan daha popüler değildi. Sonunda şirket, ürünlerini hiçbir zaman tam anlamıyla hayata geçiremeden kapandı. Daqri’nin teknolojisinin ileride başka bir biçimde küllerden doğduğunu görebiliriz; Şirketin varlıkları ve bazı çalışanları, Snap tarafından rapor edilen 34 milyon $ karşılığında satın alındı ​​( The Information aracılığıyla ).

 

HoloLens

 
VR ve AR

 

 

Microsoft’un HoloLens’i, Google Glass’a benzer bir yol izledi ve henüz ortaya çıkmamış etkileyici gösterilerle büyük vaatlerde bulundu. Teknoloji, 2015 yılında bir basın toplantısında duyurulduğunda, HoloLens, teknolojiyle arayüz oluşturma şeklimizle ilgili her şeyi değiştirecek gibi görünüyordu.

 

Microsoft, herhangi bir odaya eşlenen tamamen işlevsel artırılmış gerçeklik kapasitesine sahip kablosuz başa takılan bir bilgisayar vaat etti. Gösteriler , evinizin duvarlarını delip geçen robotları ve siz dünyayı dolaşırken sizi takip eden tarayıcı veya video pencerelerini içeriyordu. Bildirimlerinize, takviminize ve daha fazlasına kolay sanal erişimden bahsetmiyorum bile. Duyurunun üzerinden yaklaşık on yıl geçmesine rağmen HoloLens, tüketiciler için hala anlamlı bir şekilde mevcut değil.

 

HoloLens pazara ulaşırken, ticari müşterilere yönelikti ve çoğu tüketici için çok yüksek bir fiyat etiketi olan 3.000 dolara mal oldu ( Gizmodo aracılığıyla ). HoloLens 2 daha da pahalıydı ve HoloLens 3 hiç gerçekleşmeyebilirdi ( Dijital Eğilimler aracılığıyla ). Belki daha da önemlisi, kurumsal müşterilere odaklanmak, HoloLens geliştiricilerinin aynı şekilde büyük ölçüde iş uygulamalarıyla sınırlı olduğu anlamına geliyordu. Geliştirme ve son kullanıcı satın alma ekonomisi daha anlamlı hale gelene kadar teknolojinin gerçekten yakalanması pek olası değil.

 

Sega VR

 

VR ve AR

 

 

Sega, konsol alanında hala büyük bir isimken, en büyük rakibi Nintendo ile bir savaşta kilitliyken, şirket etkili bir sanal gerçeklik oyun kulaklığı geliştirmeye odaklandı. Dahası, uygun bir şekilde adlandırılan Sega VR’nin, sonunda piyasaya çıktığında ( Paste Magazine aracılığıyla ) 200 dolara perakende satış yaptığı bildirildi.

 

Modern kulaklıkların kullandığı kameralar ve sensörler yerine Sega VR, kafa takibi elde etmek için Dünya’nın manyetik alanını özel bir sensörle ölçmeye güveniyordu. Her nasılsa, bu bugün yaptığımızdan daha fütürist hissettiriyor ve her açıdan işe yaradı. Paste’e göre prototipler inşa edildi ve 1993 yılında ticari fuarlarda görünmeye başladı.

 

Pazarlama, Sega VR’nin 1994’te piyasaya sürüleceğini öne sürdü, ancak asla o aşamaya gelmedi. Kulaklık çoğunlukla vaat ettiğini yerine getirirken, muhtemelen mevcut teknolojideki sınırlamalardan kaynaklanan bazı önemli sorunları vardı. Cihazın demosunu yapma şansı bulan kullanıcılar o kadar da etkilenmedi. Mide bulantısı eğilimine neden olan daldırma-kıran gecikme süreleri bildirdiler. İyi çalıştığında bile, günün fotogerçekçi grafiklerinden daha azıyla çalışıyordu. Sega, piyasaya çıkmadan önce projenin fişini sessizce çekti. Neyse ki zaman tüm yaraları iyileştirir ve artık Steam’de Genesis Classics ile VR’de Sega oynayabilirsiniz .

 

I-Gözlük

 
VR ve AR

 

 

90’lar, VR problemini gerçekten çözen ilk kişi olmayı uman şirketler ve mucitlerle neredeyse dolup taşıyordu. On yıl başlarken Virtual IO, bunun gerçekleşmesini sağlayacak kişi olabileceğini umuyordu. Şirket, 1995 yılında orta başarı için ürünü I-Glasses’ı piyasaya sürdü.

 

Kulaklık, bazı rakiplerden daha ucuza 499 dolara satıldı ve en azından o zamanlar için etkileyici özellikler sundu ( Video Game Kraken aracılığıyla ). I-Glasses, biri televizyona bağlanmak için, diğeri bilgisayar kullanımı için olmak üzere iki versiyonda geldi. Televizyon versiyonu, VCR’ler, DVD oynatıcılar ve video oyun sistemleri dahil olmak üzere çok çeşitli teknolojilerle çalıştı. Özünde, yaklaşık olarak 80 inç TV’ye eşdeğer bir sanal ekrandı. Bilgisayar versiyonu, işlevsellik açısından daha fazlasını sundu, yani VR oyunlarında başarılı bir şekilde gezinmek için kafa takibi.

 

Satışlar yavaş başladı ve büyürken yeterli değildi. Sonunda, şirket ayda yaklaşık 300 birim satıyordu. Şaşırtıcı bir şekilde, satışların önemli bir kısmı dişçi muayenehanelerine gitti. Bu izlenir, çünkü biri dişlerinizi dürttüğünde dikkatinizin dağılmasına yardımcı olur. Ne yazık ki, şirketi ayakta tutmaya yetmedi ve 1997’de iflas başvurusunda bulundu.

 

Sensörama

 
VR ve AR

 

 

Bazı tanımlara göre, Sensorama insanlığın sanal uzaya ilk gerçek girişiydi. Görüntü yönetmeni Morton Heilig tarafından yaratılan ve 1962’de dünyaya sunulan Sensorama, duyuların çoğunu içeren ( Engadget aracılığıyla ) sanal video deneyimleri sundu. Tek eksik lezzetti.

 

Kullanıcılar kendilerini ayrıntılı bir kabinin önüne atıyor ve kafalarını içeri sokuyorlardı. Doğru bir şekilde konumlandırıldıklarında bir ekran, stereo ses, kokular ve rüzgar ile karşılandılar. Buradaki fikir, izleyiciyi tamamen içine çekmek için dış dünyayı kapatırken mümkün olduğunca çok duyuyu meşgul etmekti.

 

Heilig, sonunda geleneksel sinema salonlarının yerini alacağını umduğu sinema boyutunda bir versiyon da dahil olmak üzere buluşunun ek versiyonlarının patentini almaya devam etti. Bir tiyatronun içine sıralı sürükleyici dolaplar yerleştirilebilir ve hepsi aynı anda etkinleştirilebilir. Yüzlerce sinemaseverin olduğu bir odada, onları kabul etmek zorunda kalmadan oturabilirsiniz.

 

Heilig’e göre, Sensorama tam olarak yapmak istediği şeyi yaptı, sadece çok pratik değildi. İyi ya da kötü, hiçbir zaman tutmadı ve yine de her sinemaya gittiğimizde yabancıları görmek ve duymak zorundayız.

 

Metaverse

 
VR ve AR

 

 

AR ve VR teknolojileri, bireysel bir kullanıcının deneyimine odaklanırken, bu teknolojilerin mantıksal uç noktası, hepimizin çalışıp oynayabileceği ortak bir dijital dünyadır. 2021’de Meta (eski adıyla Facebook), sürükleyici ve işbirlikçi bir sanal dünya olan Metaverse’i duyurdu. Meta’ya inanılacak olursa, Metaverse bir gün insanlığın zamanının çoğunu harcadığı yer olacaktır. Sanal ofislerimize gideceğiz, sanal mağazalarda alışveriş yapacağız ve sanal arkadaşlarımızla sanal barlarda ( İlginç Mühendislik aracılığıyla ) takılacağız.

 

Muhtemelen konseptte yanlış değiller, ancak bu özel lansman muhtemelen hedefi kaçırdı . Zaman gösterecek. Yine de, bu en son metaverse, her biri farklı derecelerde başarıya sahip uzun bir benzer ürün serisinde yalnızca en yenisidir.

 

Active Worlds , 1995 yılında piyasaya sürüldü ve kullanıcıların başkalarıyla paylaşmak için kendi sanal dünyalarını yaratmalarına izin verdi. Bunu neredeyse bir Minecraft sunucusu gibi düşünebilirsiniz, burada sadece dünyayı doldurmaktan değil, aynı zamanda onu yaratmaktan da sorumlusunuz. Bugün, birkaç on yıl sonra, Active Worlds hala çalışır durumda, ancak herhangi bir zamanda yalnızca yaklaşık 400 kullanıcıya sahip .

 

Belki de Meta’nınki dışında en çok bilinen metaverse Second Life’tır, ancak o bile mücadele ediyor. 2003 yılında başlatıldı ve yaklaşık 60 milyon kişi kaydoldu. Bununla birlikte, 2018 itibariyle, aktif aylık kullanıcılar, beş yıl önceki bir milyona kıyasla yarım milyon civarındaydı ( New World Notes aracılığıyla ).

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir