1968’de Amerikalı bilgisayar bilimcisi Ivan Sutherland, “ Nihai Ekran ” konseptiyle artırılmış ve sanal gerçekliğin geleceğini tahmin etti . Ultimate Display , kullanıcılarıyla birlikte hareket eden ve üç boyutlu bir görüntü yanılsaması veren iki boyutlu görüntüler oluşturmak için kinetik derinlik efektine dayanıyordu .
Sanal gerçeklik kavramı yalnızca üç boyutlu ortamların yaratılmasına odaklanırken, Neal Stephenson tarafından 1992 tarihli Snow Crash adlı kitabında ortaya atılan bir terim olan metaverse , bunu aşan çok daha geniş bir kavramdır.
Meta evrenin resmi bir tanımı gerçekten mevcut olmasa da, bilim ve teknoloji muhabiri Matthew Sparkes iyi bir tanım sağlıyor . Metaverse’yi “ekranda veya sanal gerçeklikte 3B grafikleri içeren paylaşılan bir çevrimiçi alan” olarak tanımlar.
Terim icat edildiğinden beri, metaverse fikri bilimsel olmaktan çok kurgusal bir kavram olarak kaldı. Ancak son yıllardaki teknolojik gelişmelerle metaverse daha somut hale geldi. Son zamanlardaki yutturmacaların çoğu, Mark Zuckerberg’in Facebook markasının adını Meta olarak yeniden adlandırma duyurusunu yapmasından sonra gerçekleşti . O zamandan beri birçok perakendeci metaverse trenine atladı.
Siyah uzun kollu gömlekli beyaz bir adam konuşurken el kol hareketleri yapıyor.
Nike kısa bir süre önce, Nike ayakkabılarını ve giysilerini sanal olarak oluşturup satmalarına izin veren birden fazla ticari marka başvurusunda bulundu . JP Morgan ilk sanal banka şubesini açtı . Samsung, New York City’deki amiral mağazasını sanal tarayıcı tabanlı Decentraland platformunda yeniden yarattı ve burada yeni ürünler piyasaya sürdüler ve etkinlikler düzenlediler.
Pek çok perakendeci metaverse’ten erkenden yararlanırken, metaverse’nin gerçekten perakendeciliğin geleceği olup olmadığı veya kısa ömürlü bir heves olup olmayacağı konusunda hala belirsizlik var.
Metaverse mitlerini ortadan kaldırmak
Metaverse etrafındaki bu belirsizliğin çoğu, teknoloji hakkındaki kafa karışıklığından kaynaklanıyor. Google Trendler’de metaverse ile ilgili en önemli anahtar kelime ilişkilendirmelerini incelerken, müşterilerin en çok aradığı kelime öbeklerinin “metaverse nedir” ve “metaverse anlamı” olduğunu buldum. Bu kafa karışıklığının bir kısmını hafifletmek için, metaverse hakkında yaygın olarak kabul edilen mitleri ortadan kaldırmak önemlidir.
Efsane 1: Meta veri deposuna erişmek için bir VR başlığına ihtiyacınız var
Sanal gerçeklik kulaklıklarıyla meta veri deposunda optimum bir deneyim elde edilebilirken, herkes kişisel bilgisayarları aracılığıyla meta veri deposuna erişebilir. Örneğin, müşteriler sanal gerçeklik başlığı olmadan kendi avatarlarını oluşturabilir ve Decentraland’daki meta veri deposuna ekrandan erişebilir.
Efsane 2: Metaverse, gerçek hayattaki etkileşimlerin yerini alacak
Mevcut iletişim modlarını değiştirmek yerine, Metaverse daha etkileşimli bir iletişim modu sağlar. Yeni teknolojiler her zaman fiziksel etkileşimlerin sonunun tahminlerini beraberinde getirir . Metaverse’yi akıllı telefonların yükselişiyle karşılaştırmak yararlı olur. Akıllı telefonlar, insanların sosyal ağlarıyla etkileşime girmesine izin vererek iletişimi geliştirir, ancak yüz yüze etkileşimlerin yerini tamamen almamıştır. Metaverse aynı olacaktır.
Efsane 3: Metaverse sadece oyun oynamak içindir
Oyun, metaverse ile kullanıcı katılımının baskın itici gücü olmaya devam etse de ( oyun yöneticilerinin yüzde 97’si, oyunun bugün metaverse’nin merkezi olduğuna inanıyor), insanların yer alabileceği tek aktivite bu değil.
Yakın zamanda yapılan bir ankette McKinsey & Company , müşterilere önümüzdeki beş yıl içinde metaverse üzerinde tercih ettikleri etkinliğin ne olacağını sordu . Alışveriş neredeyse en üst sırada yer aldı, ardından tele sağlık randevularına ve sanal senkron kurslara katılım geldi.
Beklentileri gerçekçi tutmak
Mevcut haliyle metaverse , pazar beklentilerini karşılayacak teknolojik altyapıdan yoksundur . Metaverse’yi, 1995 ile 2000 yılları arasında internet tabanlı işletmelerdeki spekülasyonların neden olduğu nokta-com balonuyla karşılaştırmak uygun olabilir .
Benzer şekilde, teknolojinin mevcut haliyle neler sunabileceği konusunda muazzam bir yutturmaca ve beklentiler var gibi görünüyor. Yakın zamanda 1.500 tüketiciyle yapılan bir anket, insanların yüzde 51’inin müşteri hizmetlerinin meta veri deposunda daha iyi olmasını beklediğini, yüzde 32’sinin meta veri deposunda müşteri hizmetleri temsilcileriyle uğraşırken telefon etkileşimlerine kıyasla daha az hayal kırıklığı ve kaygı beklediğini ve yüzde 27’sinin ise daha az hayal kırıklığı ve endişe beklediğini ortaya koydu. metaverse sanal avatar asistanlarıyla etkileşimlerin çevrimiçi sohbet robotlarından daha etkili olmasını sağlar.
Bu tür beklentiler makul görünse de, metaverse teknolojisi hala emekleme aşamasındadır ve odak noktası gelecek için altyapı ve süreçler geliştirmeye devam etmektedir. Gerçekçi olmayan beklentiler, gerçeklik beklentileri karşılamaya çalışırken potansiyel olarak bir metaverse balonuna yol açabilir.
Perakendeciler için zorluklar
Gelişmekte olan herhangi bir teknolojide olduğu gibi, perakendecilerin meta evrenin ortaya çıkardığı zorluklara hazırlıklı olması gerekir. Bu zorluklardan bazıları şunlardır:
Veri güvenliği ve gizliliği: Metaverse teknolojisinin yeniliği ve toplanan kişisel verilerin zenginliği ile metaverse, siber korsanlar için çekici bir hedef olacaktır . Müşterilerin güvenebileceği güvenli bir meta veri deposu için yeni yaklaşımların ve yöntemlerin dikkate alınması gerekir.
Deneyimli yetenek: Metaverse’de deneyimler yaratabilecek, yönetebilecek ve destekleyebilecek doğru yeteneğe sahip olmak, teknolojiyle etkileşim kurmanın ön saflarında yer almalıdır. Ancak, teknolojinin yeniliği nedeniyle, böyle bir yeteneği bulmak zor olacaktır.
Yönetmelikler: Açık bir yetki alanı ve düzenleme olmadığında , meta veri deposundaki sanal alanların güvenliği tehlikeye girebilir ve sonunda müşterileri uzaklaştırabilir. Perakendecilerin bu alanların güvenli ve korumalı olmasını sağlamaları gerekir.
Müşterilerin beklentilerini yönetme: Perakendecilerin, müşterilerini şu anda meta veri deposunda neler yapılabileceği ve müşterilerin meta veri deposundaki işletmelerden ne beklemesi gerektiği konusunda eğitmesi gerekir.
Bu zorluklara rağmen, perakendeciler yine de metaverse’te yeni alışveriş deneyimleri oluşturabilecekler – bunun gerçekleşmesi için sadece uygun beceriye sahip ve kalifiye insanlar gerekecek. Uygun planlama ve hazırlık ile perakendeciler bu zorlukları doğrudan karşılayabilecektir.
Perakendeciler için fırsatlar
Teknoloji geliştikçe, perakendeciler için meta veri deposunun potansiyel kullanımları artacaktır. Şu anda metaverse, perakendecilere çevrimiçi alışveriş deneyimini geliştirmek için üç temel fırsat sunuyor.
Birincisi marka teşhiridir. Perakendeciler, mevcut çevrimiçi ve mobil kanallara kıyasla daha az gürültülü sanal reklam panoları ve etkileşimli reklamlar aracılığıyla varlıklarını genişletebilirler. Bir BT hizmetleri şirketi olan Cloud Nine, hizmetlerinin Decentraland’daki sanal reklam panolarında reklamını yapan ilk şirketlerden biridir . Sanal billboard reklamcılığı, pazarlamacıların akılda tutması gereken bir şeydir.
İkincisi, metaverse, müşterilerin etkinlikler, yarışmalar ve oyun benzeri özellikler aracılığıyla markalarla etkileşimde bulunmaları için benzersiz deneyimler sunar. Bu tür deneyimler sadakati ve marka katılımını artırabilir. Metaverse Moda Haftası , perakendecilerin nasıl benzersiz marka etkileşimi fırsatları yaratabileceğinin bir örneğidir. Pilot deneyime katılan Tommy Hilfiger, Perry Ellis ve Dolce & Gabbana gibi perakendecilerin tümü, sürükleyici ve benzersiz müşteri-marka etkileşimleri dalgasına öncülük etti.
Son olarak metaverse, perakendecilere müşteri deneyimlerini kişiselleştirme şansı verir. Perakendecilerin, veri toplama yoluyla müşterilerin çevrimiçi deneyimlerini nasıl özelleştirebildiğine benzer şekilde , perakendeciler müşteri deneyimlerini sanal ortamda uyarlayabilir. Örneğin Meta’s Horizon Worlds’te kullanıcılar kendi sanal dünyalarını yaratabilir, arkadaşlarını davet edebilir ve kendi deneyimlerini özelleştirebilirler.