- Başlık: Geçen Yıl: Kabus
- Geliştirici: Elastik Oyunlar
- Yayıncı: Elastic Games
- Tür: Hayatta Kalma Korkusu
- Bulunduğu Yer: Discord
- Resmi Site: https://lastyearthegame.com/
- Çıkış Tarihi: 18 Aralık 2018
- Nereden Satın Alınır: Discord Mağazası
Discord’un ileride kendilerini bir oyun platformu olarak kurmak istediği bir sır değil . Valve’ın şu anda baskın olan Steam’ine ciddi bir rakip iyi olurdu ve Discord’un gelecekte rekabet edebileceği söz konusu değil. Şu anda Discord’un oyun kitaplığım için kullanmak istediğim bir platform olmadığı oldukça açık. Warframe , Starbound ve Dead Cells gibi bazı harika oyunlar öne çıkıyor, ancak platforma özel oyunlar çok az. Bugünkü tartışmanın konusu da devam edecekse, muhtemelen en iyisi böyle kalmasıdır.
Geçen Yıl: Kabus , şimdiye kadar yaşadığım en az eğlenceli inceleme deneyimlerinden birini sundu. Bu oyunu başlattığınızda hayal kırıklığı her köşede pusuda bekliyor. Sonunda biraz eğlence sunsa bile, genel deneyime zarar veren pek çok önemli sorun var. Geçen Yıl’ın neden bu kadar hayal kırıklığı yaratan bir başlık olduğunutam olarak anlamak için önce bağlamı biraz ele alalım
Last Year: The Nightmare , 5’e 1, yalnızca çevrimiçi bir zombi hayatta kalma oyunudur. Hayatta kalan beş kişi, hayatta kalmanın yollarını bulmak için her karakterin kitinin benzersiz parçalarını kullanmak zorundadır. Aynı şekilde, kendi benzersiz yeteneklerine ve öldürme yöntemlerine sahip üç farklı katil sınıfı vardır. Çok uzak çok iyi. Last Year’ın doldurduğu asimetrik hayatta kalma korku alt türü ıssız ve bazı iyi oyunlar için haykırıyor. Şu anda temel olarak Dead By Daylight veya Left 4 Dead 2 seçeneklerine sahipsiniz . Friday the 13th gibi bazı niş oyunlar da var ama bunlar ihtiyaç duyulanı sağlayacak kadar iddialı değiller.
Öyleyse neden bu boşluğu dolduran Geçen Yıl olmasın? İlk sorun, katillerle nasıl başa çıkmayı seçtikleri. Katil, avını takip ederken, tuzaklar kurabilecekleri ve hayatta kalan her kişinin yeri hakkında her şeyi bilen bilgiye sahip olabilecekleri avcı moduna girebilir. Çok güçlü. Katilin oyunda kötü olduğunu ummanın ötesinde çok az karşı oyun var. Bence fikir, oyun içi Discord kanalı aracılığıyla iletişim kurarak takım arkadaşlarınıza katilin nerede olduğunu bildirmeniz ama bu işe yaramıyor. Katil, hayatta kalanlarla aradaki farkı kapatmak için o kadar çok hareket kabiliyetine ve seçeneğe sahip ki, biraz riskli bile olsa herhangi bir oynama girişimi büyük olasılıkla gelen bir ölümdür.
Ancak bu, katili oynamanın tüm bu araçlarla bile doğası gereği eğlenceli olduğu anlamına gelmez. Hayatta kalanlardan kesinlikle daha eğlenceli ama o zaman bile sunulan mekanikler pek heyecan verici değil. Örneğin, slasher’da bir instakill için tavandan hava dalışı yapabileceğiniz bir tamirci vardır. Kulağa heyecan verici geliyor değil mi? Hayır. Gerçek şu ki, ya haritayı bilmeyen bir acemiyi öldürürsünüz ya da her seferinde o katile karşı 10 dakikadan fazla oynayan biri tarafından atlatılırsınız. Tüm katiller için yinelenen hırslı ama kötü uygulanmış yetenekler teması var.
Sonra, en kuru deneyimi sağlayan hayatta kalanlar var. Survivor oynamanın nasıl gittiğini özetleyeyim. Yeteneğinizi spam yaparak başlıyorsunuz (her kapıya barikat kurarak, bölgelere taretler kurarak vb.), kaynakları toplamak için bir grup halinde dolaşıyorsunuz ve ardından bu kaynaklarla ürettiğiniz şeylerin katili durdurmaya yeteceğini umuyorsunuz. takımın. Bu tek başına kulağa hoş geliyor ama her şeyin özünde yer alan acı verici derecede yavaş oynanışı düşündüğünüzde, sonunda bir angarya gibi geliyor. Haklı olarak gerçek hayatta bu çocukların koştuğundan daha hızlı yürüyebileceğimi düşünüyorum.
Elbette hayatta kalanların bir kaçış yolu oluşturmak için yapmaları gereken gerçek hedefler var. İlginç değiller ama işlevsel sanırım. Bazı arkadaşlarla bir ekip olarak bunlara doğru çalışmak, hareket hızı ayarlandıysa ve hayatta kalanlara kullanması gerçekten eğlenceli olan kitler verildiyse eğlenceli olabilir. Şu anda bence katili oynamanın daha eğlenceli olduğu yönünde ama hiçbir taraf da özellikle çekici bir anlaşma satmıyor.
Tamam, oyun tasarımı yönü o kadar da iyi değil. Peki ya platform optimizasyonu? Çok karışık bir çanta. Bir yandan Last Year , gerçekten temiz görsellere sahip muhteşem bir oyundur. Pek çok korku oyunu çok kasvetli ve karanlık olmaya çalışmak gibi bir hata yaptığı için güzel olan bazı parlak renk ve ışık kullanımı var. Ayrıca sıfır performans sorunuyla ultrada oynadım, bu çok büyük bir artı. Geçen Yıldan istikrarlı bir kare hızı elde etmek zor değil. Ne yazık ki, görsellerle ilgili herhangi bir olumlu, oyunun korkunç derecede düşük görüş alanı tarafından gölgeleniyor.
Dürüst olmak gerekirse, 2019’da bir görüş alanı kaydırıcısına sahip olmamak yeterince kötü, ancak onu 55 derece olarak tahmin ettiğim şeyle sınırlamak sadece gülünç. Belki de gülünç doğru kelime değil. Mide bulantısı daha iyi sonuç verebilir. Bir FOV kaydırıcısını dahil etmeme seçimiyle ilgili özellikle tuhaf olan şey, bunun genellikle konsol için tasarlanmış bir oyundaki kötü bir PC bağlantı noktasının belirtisi olmasıdır. Last Year: The NIghtmare ancak PC’ye özel bir oyun, bu yüzden şimdiye kadar yapılmış her iyi birinci şahıs PC oyununun bir özelliğini tam anlamıyla dahil etmeyi hatırlama zahmetine girmediklerini tahmin edebiliyorum.
Bu noktada, muhtemelen Last Year’ın 3 metrelik bir direkle asla dokunmamanız gereken korkunç bir oyun olduğunu varsayıyorsunuz. Şu anda satın almaya değmeyeceği konusunda hemfikir olsam da, oyun kodunun derinliklerinde bir miktar potansiyel var. Geliştiricileri her zaman oyunlarını zaman içinde desteklemeye ve çok güçlü olmayan bir oyun olarak piyasaya sürülmüş olabilecekleri iyileştirme fırsatları aramaya teşvik ediyorum. Ubisoft Montreal’in Rainbow Six Siege’deki harika çalışmasına bakın . Piyasaya sürüldüğünde, bu oyun tam bir tren kazasıydı, ancak şimdi tartışmasız en iyi takım tabanlı taktik FPS.
Her şeyden önce, oyunu hızlandırın. Çok yavaş hissettiriyor ve gerilim ya da savunmasızlık hissi yaratmak yerine, herhangi bir yere varmanın ne kadar uzun sürdüğü beni biraz sinirlendiriyor. Diğer seçenek ise tam tersi yöne gitmek, yavaşlatmak ve gerçek bir korku deneyimi yaratmaya çalışmaktır. Hızlı aksiyona veya yavaş korkuya tamamen katılın. Her ikisini birden yapmaya çalışmak genel ürüne zarar verir. Haritalar ve karakterler de dahil olmak üzere çok daha fazla içerik yayınlayarak bunu takip edin. Şu anda sergilenen içeriğin miktarı fiyatı haklı çıkarmaz. Ayrıca, hem katillerin hem de hayatta kalanların kitlerini daha ilgili ve ilginç hale getirmeye çalışın. Birkaç genel yetenek ve tuzak spam’ı harika bir deneyim sağlamaz.
Bir sonraki önerim, tam olarak tasarımda bir değişiklik değil, yalnızca nihai Steam sürümünün de gerekli olduğunu vurgulamak. Şu anda kimse bu oyunu oynamıyor çünkü kimse Discord Games’i şu anki haliyle kullanmak istemiyor. Lobileri tutarlı bir şekilde almak biraz zor olabilir. Discord münhasırlığı yalnızca zamanlanmış olsa da , bu umarız ileriye dönük ciddi bir sorun olmayacaktır.
Karar: Mevcut durumda Last Year: The Nightmare’i çok eğlenceli bulmuyorum ve iyi bir oyun olduğunu düşünmüyorum. Elastic Games’in öngördüklerinin gerçeğe dönüşmesini istiyorlarsa üstesinden gelmeleri gereken birçok sorun var. Kolay olmayacak, ancak bu oyunun 180 performans göstermesi ve iyi bir şeye dönüşmesi kesinlikle mümkün. Ne yazık ki medyum değilim ve bu şartlar altında bunu önermem tüketici karşıtı olur. Benden ağır bir satış yapmadan kaçınmak için bir tavsiye olacak.