• Başlık:  SuperMash
  • Geliştirici: Dijital Devam
  • Yayıncı: Dijital Devam
  • Tür: Arcade
  • Bulunduğu Yer: PC, 2020’de PS4, XBOX One ve Nintendo Switch’e Geliyor
  • Resmi Site: https://www.digitalcontinue.com/super_mash/
  • Çıkış Tarihi: 9 Aralık 2019
  • Test Edilen Sürüm: PC (Epic Games Store)
  • Nereden Satın Alınır: Epic Games Mağazası

SuperMash İncelemesi

Digital Continue’nun SuperMash’i duyurulduğunda fazlasıyla heyecanlandım . SuperMash , oyun yapan bir oyun olduğunu ilan etti. Gösterişli fragman oyunu inanılmaz, eğlenceli, kaçık gösteriyordu ve çok eşsiz bir deneyim gibi görünüyordu. Artık oyuna önemli miktarda zaman harcadıktan sonra şunu söyleyebilirim… SuperMash’te fazlasıyla hayal kırıklığına uğradım .

Bir yan not olarak, bundan sonra kafa karışıklığını önlemek için, SuperMash’in ürettiği oyunlardan “püre” olarak bahsedeceğim.

Bir oyun oyun yapabilseydi, ne yapardı?

Supermash’ın sloganı, “oyun yapan oyun” şeklindedir. Diğer oyunlardan farklı olarak, SuperMash iki tür alır ve ikisini birleştiren “benzersiz” bir karma oluşturur. Aralarından seçim yapabileceğiniz altı tür vardır ve toplam 21 farklı kombinasyon oluşturur (bu, türün kendisiyle karıştırılmasını içerir). SuperMash’in fragmanı “her oyunun sonsuz derecede benzersiz olduğunu” iddia ediyor, ancak benim deneyimime göre durum bu değil.

Her türün, karıştırmanın gerçekleşebileceği üç ila dört farklı seviyesi veya alanı vardır, bu da haritaların oldukça sık geri dönüştürüldüğü anlamına gelir. SuperMash , püreleri yeniden kaplayarak benzersiz hissettirmeye çalışır. Ancak aynı seviyeyi alıp parçaları farklı renklerde yapmak seviyeyi eskisinden farklı kılmaz.

Örneğin, Super Mario Bros.’tan World 1-1’i alıp tüm Goomba’ları Waddle Dees’e dönüştürdüyseniz, platformların rengini değiştirdiyseniz ve jenerik bir RPG kahramanı olarak oynadınız ama yine de Mario ile aynı kontrollere sahip olsaydınız … çok farklı hissediyorum. Şimdi, Dünya 1-1 nostaljisinin bu deneyimi büyüleyici kılacağını iddia edebilirsiniz, ancak SuperMash aynı nostaljik çekiciliğe sahip değil.

Bu, pürelerin çok-çok tekrarlı hissetmesine yol açtı. Özellikle de birçok püre zamanlanmış olduğundan ve bir seviyeyi geçmek için 5 ila 10 dakikanız olduğu için. Bu, kısa bir süre içinde bir sürü farklı püre çalmanıza yol açar ve bu kadar çok püreye maruz kaldıktan sonra hepsinin birbirine karışmaya başladığını fark edersiniz.

Peki, oyun yapan bir oyun ne yapabilir? Görünüşe göre, yalnızca aynı parçaları ve parçaları tekrar tekrar geri dönüştürebilir ve her seferinde tamamen benzersiz bir deneyim olduğunu iddia edebilir.

Yeni bir klasik mi yoksa bir sonraki büyük fiyasko mu yaratacaksınız?

Onda dokuz kez, bir sonraki büyük fiyaskoyu yaratacaksınız. Ancak bu, SuperMash’in kurtarıcı niteliklerine sahip olmadığı anlamına gelmez.

Oynadığım ilk püreyi çok çekici buldum ve aslında oldukça keyif aldım. RPG ve Shoot-em-up olmak üzere iki tür seçtim ve oyuna yükledim. Karakterim altın bir hançerle donatılmış yaşlı bir adamdı ve arkadaşlarım Jutsu adında bir kız ve adı bir dizi harf ve rakamdan oluşan bir savaş uçağıydı. Karakterim ekranda belirdi ve ekran klasik bir shoot-em-up oyunu gibi kaymaya başladı, ancak genellikle bir tank veya helikopter olan şeyin yerini havada süzülen babam aldı.

Kısa süre sonra ekranda düşman tankları ve helikopterleri belirmeye başladı ve üzerime ateş açtı. Silahımın olmadığını anlamak için içgüdüsel olarak ateş düğmesine bastım. Bunun yerine, vücudumun etrafında altın bir hançer döndü. Hemen kılıcımla bir düşmana onu öldürecek kadar yaklaşmaya çalıştım, ancak bir düşman tankına çarptığımda ekran büküldü ve bozuldu ve Final Fantasy benzeri sıra tabanlı bir savaşa götürüldüm.

Ekranda daha sonra yaşlı bir adam (benim karakterim), Jutsu adında daha genç bir kadın ve küçük bir uzay gemisi belirdi. Rakiplerimiz; bir tank, bir helikopter ve büyük bir savaş uçağı. Katılmak üzere olduğum saçma savaşa yüksek sesle kıkırdamadan edemedim ve dürüstçe ve ne yazık ki SuperMash’ten aldığım en zevkin bu olduğunu söyleyebilirim . Oyunun ilk on dakikası, oyunda geçirdiğim en sevdiğim anlardı.

Mutlaka kötü olmayan başka püreler de vardı ama onlar da iyi değildi. En iyi ihtimalle, püreler, eShop’ta 0,10 dolara bulabileceğiniz vasatın altında bağımsız oyunlardı. Ama bunlar bile azdı ya da çok uzaktı.

Ama en kötüsü, ki bu çok sık oluyordu, püreler düzgün çalışmıyordu, yenilmez hale geliyordu ya da türlerin en kötü kısımlarını alıp, sadece bunları kullanıyorlardı.

Oynadığım pürelerden birinin, hatırlayamadığım başka bir türle karıştırılmış bir shoot-em-up olduğu bir örnek vardı çünkü açıkçası, o türün hiçbir yönünü kullanmıyordu. Lazer atan bir uzay uçağına pilotluk yapıyordum ve oyunu yenmek için 12 hayalet düşmanı yenmem gerekiyordu. Kulağa inanılmaz derecede basit geliyor, ancak hayalet düşmanlar hiçbir ayrıntı olmadan zifiri karanlıktı ve etrafta uçtuğum sahne zifiri karanlık bir arka plana sahipti. Düşmanları tam olarak belirleyebilmemin tek yolu, en son ateş ettikleri yere nişan almaktı.

Genellikle, hedef bir düşmanı öldürdükten sonra, alt ekrandaki bir sayacın yukarı doğru artması ve öldürmeyi kazandığınızı doğrulaması gerekir, ancak bu pürede bu olmadı. Bu yüzden, on dakika boyunca bu püreyi sadece kırılmış olduğunu ve yenemeyeceğimi fark etmek için oynadım.

Başka bir örnek, bir Metroidvania’yı gizli bir oyunla ezdiğim zamandı. Görevim patron odasını bulmak ve oradayken üç düşman dalgasından sağ çıkmaktı. Püre beni Metroidvania tipi bir seviyede başlattı, burada üç dalga boyunca hayatta kalmam gereken odayı bulana kadar aşağı doğru ilerledim. Odaya girdim ve oyun, klasik Zelda oyunlarına benzer şekilde yukarıdan aşağıya bir perspektiften 2 boyutlu bir alanda gezindiğiniz gizli bir oyun moduna geçti. Oda bir kareydi ve tek kapı, ekranın altında az önce girdiğiniz kapıydı.

Odaya girdikten sonra dalgalar başladı. Her dalganın, üzerinde bulunduğunuz dalga sayısına bağlı olarak bir dizi düşmanı vardı. Üçüncü el sallamayı başarmıştım ki, odada normal bir şekilde gezinmek yerine, düşmanlardan biri odanın ortasında belirdi ve sanki yerçekiminden etkilenmiş gibi doğrudan kapı aralığından aşağı düştü. Bunun komik olduğunu düşünmüştüm ama sanırım o gitti. Bu, diğer iki düşmanı yenene kadardı ve oyun modu bitmedi.

Odadan çıkıp tekrar içeri girmeye çalıştım ama sürpriz bir şekilde gidemedim. Kapıya yaklaştığımda çık butonu ekrana geldi ama butona bastığımda hiçbir şey yapmadı. Tüm seviyeyi yeniden başlatmak zorunda kaldım ve üçüncü dalgaya geldiğimde aynı şey tekrar, tekrar ve tekrar oldu. Bir noktada, farklı bir düşman aynı yerçekimi etkisine sahipti, ancak kapıdan düşmek yerine en alt seviyeye düştü, kapıya yürüdü ve sonra düştü.

Bunlar, pürelerin pek çok kez benim için işe yaramayacağına dair yalnızca iki örnek. Diğer zamanlarda oyuncum bir köşede sıkışıp kalır ve silahımı hareket ettiremez veya ateşleyemezdi, bu da düşmanların sağlığımı yavaşça tüketmesini beklemem veya seviyeyi yeniden başlatmam gerekmesiyle sonuçlanırdı. Ama belki de SuperMash’in en sinir bozucu kısmı, bir pürenin ne zaman çökeceğidir. Sizi lobi alanına geri gönderir ve karakterinizin daha sonra oynadığınız pürenin az önce düştüğüne atıfta bulunan bir diyalog satırı atardı. Tabii ki, benim durumumda, bu sadece gerçekten tolere edebildiğim bir püre oynadığımda olurdu.

SuperMash hakkında çok daha fazlasını söyleyebilirim . Temel konsept iyi olmasına rağmen hikaye kötü yazılmış. Oyundaki müzik büyük ölçüde ilhamsız geliyor. Karakterler pek ilgi çekici değil. Kız kardeşin, üniversite profesörü olabilecek yaşlı bir adamla çıkıyor. Karakteriniz lobide tam bir şapşal gibi dolaşıyor, ancak iş SuperMash’in iddia ettiği temel oynanışa gelince, sonuçta yetersiz kalıyor.

SuperMash’in büyük bir potansiyeli var ve oyunları yapmak için türleri bir araya getirme fikri benzersiz ve heyecan verici. Ancak, ciddi şekilde cilalanmamış gibi görünen, kötü uygulanmış bir fikirdi.

Karar: SuperMash, reklamı yapılan ürünün gerisinde kalıyor ve tam perakende satış değerinden satın almanızı öneremem. Oyun yapan bir oyun, flop yapan bir oyuna dönüştü.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir