Scratch’te biraz daha karmaşık bir veri menüsü oluşturmak istiyorsanız, aşağıdaki adımları takip edebilirsiniz:
Yeni bir Scratch projesi oluşturun ve “Veriler” sekmesine gidin.
“Yeni Değişken” düğmesine tıklayın ve bir değişken oluşturun. Bu değişken, veri menüsündeki seçenekleri tutmak için kullanılacak. Örneğin, “meyveler” adında bir değişken oluşturabilirsiniz.
Veri menüsüne seçenekler eklemek için, değişken adının yanındaki “düzenle” düğmesine tıklayın.
“Değerleri ayarla” bölümünde, her bir seçeneği bir alt satırda yazın ve her seçeneği bir sayıyla eşleştirin. Örneğin:
elma, 1
armut, 2
çilek, 3
muz, 4
kivi, 5
Bu şekilde, her meyve seçeneği bir sayıyla eşleştirilir.
Veri menüsünü kullanmak için, “Kontrol” sekmesindeki “döngüler” bölümündeki “tekrar et” bloğunu kullanın.
“değişkeni sıradaki öğe ile değiştir” bloğunu kullanarak seçilen seçeneği değişkene atayın. Bu bloğu “tekrar et” bloğunun içine yerleştirin.
Seçenekleri değiştirmek için, “Veriler” sekmesindeki değişken adını düzenleyin ve yeni seçenekleri ve sayılarını ekleyin.
Veri menüsünden seçilen öğenin hangi sayıya karşılık geldiğini bulmak için, “Operatörler” sekmesindeki “değişkenin değeri” bloğunu kullanabilirsiniz. Bu blok, seçilen seçeneğin hangi sayıya karşılık geldiğini bulmak için kullanılabilir.
Örneğin, aşağıdaki Scratch kodu, “meyveler” adlı bir veri menüsü kullanarak seçilen meyvenin hangi sayıya karşılık geldiğini bulur ve bu sayıya göre bir mesaj gösterir:
eğer <(meyveler) = [1]> ise
mesajı göster [Seçilen meyve: elma]
eğer <(meyveler) = [2]> ise
mesajı göster [Seçilen meyve: armut]
eğer <(meyveler) = [3]> ise
mesajı göster [Seçilen meyve: çilek]
eğer <(meyveler) = [4]> ise
mesajı göster [Seçilen meyve: muz]
eğer <(meyveler) = [5]> ise
mesajı göster [Seçilen meyve: kivi]
Burada, her bir seçeneğin sayı değerine göre seçilen seçeneği kontrol ediyoruz. Örneğin, eğer “meyveler” değişkeninin değeri 3’e eşitse, Scratch “Seçilen meyve: çilek” mesajını gösterir. Eğer değişkenin değeri başka bir sayıya eşitse, o zaman ilgili mesaj gösterilmez.
