Günümüzde yapılan pek çok yenilik, medya caddelerini gerçekten muhteşem kıldı, ancak nostalji odaklı projelerin de büyülemeyi başaran bir yanı var. İster 2000’lerin sonundaki oyunlar, ister yedinci nesil konsollara geçişi kavramaya başlama, ister ikonik siyah beyaz filmler olsun, geçmiş zamanların hatıraları kolayca benzersiz tepkiler çeker. Shadow Warrior serisiyle tanınan Flying Wild Hog , samuray macerası Trek to Yomi’yi canlandırırken hissettiği buydu . The Nerd Stash için burada oynama ve inceleme şansım oldu, peki hakkında ne düşündüm? Trek to Yomi incelememde öğrenin !

Trek to Yomi

Trek to Yomi , PC , PlayStation ve Xbox platformlarında mevcuttur ve bu inceleme, oyunun PC versiyonunda yapılmaktadır.

Bir Samurayın Yolculuğu

Trek to Yomi, samuray ustasının en iyi çırağı olan genç Hiroki’nin hikayesini anlatıyor. Samuray kılıç dövüşü becerilerinde iyi eğitim almış, bir haydut saldırısı sırasında düşen efendisi Aiko’yu ve halkını korumaya yemin eder . Çok daha yaşlı ve daha akıllı olan ve ciddi zorluklarla karşı karşıya kalan Hiroki, sorumluları halletmek ve ileriye giden yolu belirlemek için ölüme gidip gelmeyi göze almalıdır.

Bu öncül basittir ve konuyu çok fazla ele verdiğinizi düşündüğünüz için affedilirsiniz, ancak Trek to Yomi anlatmaktan çok dünyasının koşullarını göstermekten gurur duyar. Günlüğünüzde arzu ettiğiniz bağlamı verecek çok sayıda yazı olmasına rağmen, çevresel hikaye anlatımına odaklanmayı hafife almak zordur . Size sadece köyünüzün için için yanan bir harabe olduğu söylenmedi. Onu geçmeye ve tehlikeleri ilk elden deneyimlemeye zorlanıyorsunuz. Hikayenin daha derin noktalarına ağırlık katarak Hiroki’nin acısını hissetmenizi sağlıyor.

Trek’ten Yomi’nin yıldız kadrosuna kadar harika diyaloglar ve performanslarla desteklenerek bu incelemenin ileriye taşınmasına yardımcı oluyor. Diyaloğun kendisi harika, eski tarz Japon sinemasına övgülerle dolu, ancak performanslar noktayı eve götürmeye yardımcı oluyor. Yani, Japonca seslendirme için. Batılı izleyiciler için dublajlı çoğu Japonca içerikte olduğu gibi , isteğe bağlı İngilizce seslendirme o kadar kötü ki çok komik. Performanslar ve İngiliz seslendirme sanatçılarının inandırıcı bir Japon aksanını canlandırmaya yönelik zayıf girişimleri, bazılarının saldırgan bulabileceği noktaya kadar gülünç. Ekibin niyeti bu değildi, ancak kasıtsız bir komedi için kaydolmadıysanız, sesi Japonca tutmanız daha iyi.

Bu hataya rağmen, Trek to Yomi’nin hikayesi ayakta kalmak için fazlasıyla hak kazanıyor. Sizi şaşırtmayacak ama hikayeyi ilerletmek için yeterli olacaktır.

Harcanmış Kılıç Ustalığı

Anlatıyı ve (Japonca) ses oyunculuğunu ne kadar övdüysem, “İngiliz ses oyunculuğunun kötü olması bu skorun nedeni olamaz, değil mi?” ve haklısın Bunun nedeni, oyunun bunu fazlasıyla tutmayı başarmasıdır. Nereden başlayayım?

Kapının dışında (ve özellikle benim incelememde), Trek’ten Yomi’nin dövüş hissine dair bir şeyler söyleyebilirsiniz . Kendinizi bir bıçak darbesi telaşı içinde bulurken , ara sıra iptal edilemeyen ve bu sırada blok yapmanıza izin vermeyen bir hamle vuruşu yapacaksınız. Oyun size asla böyle bir hareket öğretmez, bu yüzden ilk başta kafanız karışır. Daha fazla saldırı kombosu öğrendikten sonra, sonunda bunun, takımın belirli komboları hareket tuşlarınıza bağlamasından kaynaklandığını keşfedersiniz. Tek bir düşmanla savaşmıyorsanız savaş hızla kaotik hale gelebileceğinden, bu çok sık olur ve daha yüksek zorluklarda sıfırlama olabilir.

Kontrollerdeki bu kesinlik eksikliği, Trek to Yomi’de kendinizi uğraşırken bulacağınız sorunların yalnızca bir örneğidir . Başka bir örnek, saldırı kombinasyonlarının karmaşıklığında gelir. Çeşitli durumlarla başa çıkmanız için size gereğinden fazla saldırı kombosu sunulur. Zırh önleme, engelleme, rotasyon saldırıları veya diğerleri olsun , her saldırı türü tetiklenecek bir avuç kombo alır. Buradaki sorun, bu kombinasyonların birçoğunun Zor modda değersiz hale gelmesi ve genellikle öldürmekten çok ölüme neden olmasıdır. Düşmanlar doğal olarak daha yüksek zorluklarda daha sert hale gelmelidir, ancak belirli hareketleri geçersiz kılmak oyun çeşitliliğine zarar vermekten başka bir şey yapmaz.

Bunlarla birleştirilen birkaç küçük sorun, sıkı bir dövüş sistemi olması gereken şeyi, kontrol cihazınız veya klavyenizle sarsıntılı bir güreş maçına dönüştürür. Döndürme saldırıları, siz istemeden hareket tuşlarının kısmen ona bağlı olması nedeniyle meydana gelebilir. Kontrol noktaları, ya tekil dövüşler arasında ya da arada olmayan yaklaşık beş dövüşün sonunda yer alma eğilimindedir. Çarpıcı hareketler, oyundaki en iyi hareket türüdür ve geniş hareket seti listesinin olduğundan daha değersiz görünmesine neden olur. Liste uzayıp gidiyor ve Zor modda meydan okumak isteyen herkes için ciddi sorunlara neden oluyor .

Şimdi siz söylemeden önce, evet, zorluğu Medium’a düşürebilir ve bu sorunların çoğunu ortadan kaldırabilirsiniz. Bu tek başına sinir bozucu olsa da, günün sonu olmaz ve yine de deneyimin tadını çıkarabilirsiniz. Yani, Medium’un tek başına oyun zorluğunu tamamen önemsizleştirmesi dışında. Düşmanlar, keskin bir katana gibi vurmaktan, bir kağıt kesiği gibi hissetmeye, menzilli silahlara olan ihtiyacı ortadan kaldırmaya ve patronları son derece kolaylaştırmaya gerek yok. Orta ve Zor arasında orta yol olmaması, size oyunu çok kolay veya çok sinir bozucu bulma, bir kaybet/kaybet durumu haline getirme konusunda bir ültimatom verir. Burada Easy’ye değinmeyeceğim, çünkü Flying Wild Hog’a biraz kredi vermek için, bu mod erişilebilirlik düşünülerek tasarlanmış gibi görünüyor. Bu en azından saygı duyabileceğin bir şey.

Günün sonunda, Trek to Yomi’nin dövüşü, olabileceklerin tam bir israfı gibi geliyor. Daha sıkı bir şekilde rafine edilmiş , gereksiz mekanikler kaldırılmış ve zorluğu dengeleme konusunda daha iyi bir iş çıkarmış olsaydı, bu inceleme tamamen farklı olurdu. Bununla birlikte, savaş, deneyimin çok büyük bir kısmını kapladığından, başka bir aldatıcı sunum vakası gibi geliyor. Bu, oyun tasarımında günlerce karşı çıkabileceğim bir duygu.

Nostaljik Bir Sanat Eseri

Artık rantımı yoldan çıkardığıma göre, Trek to Yomi’nin sanatını en azından Japon medyasının eski biçimlerini onurlandıracak ve hakkını vermek için modern renderlemeyi kullanacak şekilde sunduğunu söylemekten mutluluk duyuyorum. Klasik film yapımcısı Akira Kurosawa’nın gurur duyacağı bir deneyim sunan tek renkli renk paleti tesadüfi değildi . Bu sanatsal yön, içgüdüsel eyleme daha fazla dikkat çekerek ikinci bir amaca da hizmet ediyor. Trek to Yomi’de dövüşün ne kadar kötü hissettirdiği hakkında bağırıp çağırabilirim , ancak içgüdüsel öldürmelerinin duyular için estetik bir zevk olduğu tartışılamaz. Bu sadece bazı güçlü animasyonların işi değil, yine de yardımcı oluyor.

Kültürel temayı güçlendirmek için geleneksel yerel enstrümanların kullanıldığı güzel bir Japon aksiyon müziği seçkisi ile destekleniyor . Stili takip eden yaklaşık üç saatlik melodiler, oyuna başka bir yerde bulamayacağınız benzersiz bir his vererek deneyimin öne çıkmasına yardımcı oluyor. Üstüne güçlü kılıç darbeleri eklendiğinde, harika bir etki için karışır. Kuşkusuz, belirli menzilli silah sesleri onlara biraz daha incelik katılmış olabilirdi, ancak kıyaslandığında önemsiz.

Özet

Karar: Trek to Yomi , incelememe göre, duyular için görsel bir zevk yaratmak için eriyen detay ve atmosferle boyanmış, kayıp, görev ve kişinin kendini keşfetme temaları etrafında odaklanan bir nostalji gezisi olarak kendini sunuyor. Yüzeyin altına indiğinizde, takımın en ikonik serisiyle tam bir tezat oluşturan, şaşırtıcı derecede zayıf bir dövüş sistemi buluyorsunuz. Karmaşıklığa hizmet ettiği yerde, bu karmaşıklığa bir amaç duygusu vermekte başarısız olur. Bu, Zor modu etkileyen birçok sorunla birleştiğinde, her iki tarafın da kazanmadığı bir ültimatomla sonuçlanır. Bir film olarak Trek to Yomi inanılmaz olsa da, oynanışı hak ettiği adaleti sağlama konusunda başarısız oluyor .

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir