Gittikçe daha fazla kolej, fiziksel kampüslerini genellikle “metaverse” olarak adlandırılan sanal bir çevrimiçi dünyaya götüren “ metaversiteler ” haline geliyor. Bir girişimde, Facebook’un ana şirketi Meta ve sanal gerçeklik şirketi VictoryXR ile birlikte çalışan 10 ABD üniversitesi ve koleji , kampüslerinin insanlar ve öğeler hareket ettikçe canlı olarak güncellenen 3D çevrimiçi kopyalarını (bazen ” dijital ikizler ” olarak adlandırılır) oluşturur. gerçek dünya boşlukları.
Bazı sınıflar meta veri deposunda zaten oluyor . Ve VictoryXR, 2023 yılına kadar , canlı eğitmenler ve gerçek zamanlı sınıf etkileşimleri ile bir grup ortamına izin veren 100 dijital ikiz kampüs inşa etmeyi ve işletmeyi planladığını söylüyor .
Bir metaversite oluşturucu olan New Mexico Eyalet Üniversitesi, 2027’den itibaren öğrencilerin tüm derslerini sanal gerçeklikte alabilecekleri dereceler sunmak istediğini söylüyor .
3B görsel öğrenme, daha gerçekçi etkileşim ve uzaktaki öğrenciler için daha kolay erişim gibi meta veri tabanında üniversite dersleri almanın birçok faydası vardır . Ama aynı zamanda potansiyel sorunlar da var. Son araştırmam , meta veri deposunun etik, sosyal ve pratik yönlerine ve gizlilik ihlalleri ve güvenlik ihlalleri gibi risklere odaklandı . Beş zorluk görüyorum:
1. Önemli maliyetler ve zaman
Meta veri deposu , bazı ortamlarda düşük maliyetli bir öğrenme alternatifi sağlar . Örneğin, bir kadavra laboratuvarı inşa etmek birkaç milyon dolara mal oluyor ve çok fazla alan ve bakım gerektiriyor. Sanal bir kadavra laboratuvarı, Fisk Üniversitesi’nde bilimsel öğrenimi ekonomik hale getirdi .
Ancak sanal gerçeklik içeriği lisansları, dijital ikiz kampüslerin inşası, sanal gerçeklik başlıkları ve diğer yatırım harcamaları üniversiteler için maliyetler katmaktadır .
Bir metaverse kurs lisansı üniversitelere en az 20.000$’a mal olabilir ve dijital ikiz kampüs için 100.000$’a kadar çıkabilir . VictoryXR ayrıca meta veri deposuna erişmek için öğrenci başına yıllık 200 $ abonelik ücreti alır .
Sanal gerçeklik kulaklıkları için ek maliyetler oluşur. Meta, Meta ve VictoryXR tarafından başlatılan metaversiteler için sınırlı sayıda sanal gerçeklik başlığı olan Meta Quest 2’yi ücretsiz olarak sağlarken, bu ihtiyaç duyulanlardan sadece birkaçı. Meta Quest 2 kulaklığının düşük kaliteli 128 GB versiyonu 399,99 ABD dolarıdır . Çok sayıda kulaklığın tam şarjlı halde tutulması da dahil olmak üzere yönetilmesi ve bakımının yapılması , ek işletim maliyetleri ve zaman gerektirir.
Kolejlerin ayrıca öğretim üyelerine metaverse kursları vermeleri için eğitim sağlamak için önemli ölçüde zaman ve kaynak harcaması gerekir . Birçoğu tamamen yeni dijital materyallere ihtiyaç duyacak olan metaverse kursları vermek için daha da fazla zamana ihtiyaç duyulacak .
Çoğu eğitimci , videoları, durağan görüntüleri ve sesi metin ve etkileşim öğeleriyle birleştirmeyi kapsayıcı bir çevrimiçi deneyime dahil edebilen kendi metaverse öğretim materyallerini oluşturma yeteneğine sahip değildir .
2. Veri gizliliği, güvenlik ve güvenlik endişeleri
Meta veri deposu teknolojileri geliştiren şirketlerin iş modelleri, kullanıcıların ayrıntılı kişisel verilerini toplamaya dayanır . Örneğin Meta’nın Oculus Quest 2 sanal gerçeklik başlıklarını kullanmak isteyen kişilerin Facebook hesaplarının olması gerekiyor.
Kulaklıklar konum, öğrencilerin fiziksel özellikleri ve hareketleri, ses kayıtları gibi son derece kişisel ve hassas verileri toplayabilir . Meta, bu verileri gizli tutacağına veya reklamcıların bunlara erişimini sınırlayacağına söz vermedi .
Meta ayrıca daha gelişmiş yeteneklere sahip Project Cambria adlı üst düzey bir sanal gerçeklik başlığı üzerinde çalışıyor . Cihazdaki sensörler, sanal bir avatarın göz temasını sürdürmesine ve kullanıcının göz hareketlerini ve yüzünü yansıtan yüz ifadeleri yapmasına izin verecek. Bu veri bilgileri , reklamverenlerin kullanıcıların dikkatini ölçmesine ve kişiselleştirilmiş reklamcılıkla onları hedeflemesine yardımcı olabilir.
Profesörler ve öğrenciler, tüm hareketlerinin, konuşmalarının ve hatta yüz ifadelerinin üniversitenin yanı sıra büyük bir teknoloji şirketi tarafından da izlendiğini bilirlerse sınıf tartışmalarına özgürce katılamazlar .
Sanal ortam ve donanımı ayrıca fiziksel hareket, kalp atış hızı , göz bebeği boyutu, göz açıklığı ve hatta duygu sinyalleri gibi çok çeşitli kullanıcı verilerini toplayabilir.
Meta veri tabanındaki siber saldırılar fiziksel zarara bile neden olabilir. Metaverse arayüzleri , doğrudan kullanıcıların duyularına girdi sağlar , böylece kullanıcının beynini, kullanıcının farklı bir ortamda olduğuna inandırmak için etkili bir şekilde kandırırlar. Sanal gerçeklik sistemlerine saldıran kişiler , dalmış kullanıcıların faaliyetlerini etkileyebilir, hatta onları bir merdivenin tepesi gibi tehlikeli yerlere fiziksel olarak girmeye teşvik edebilir.
Meta veri deposu, öğrencileri uygunsuz içeriğe de maruz bırakabilir . Örneğin, Roblox, 3D, etkileşimli, sanal ortamları fiziksel ve çevrimiçi sınıflara getirmek için Roblox Education’ı başlattı. Roblox, herkesi güvende tutmak için güçlü korumalara sahip olduğunu, ancak hiçbir korumanın mükemmel olmadığını ve meta veri deposunun , avcılar veya pornografi veya diğer yasa dışı materyal yayınlayan kişiler tarafından sızabilecek , kullanıcı tarafından oluşturulan içerik ve bir sohbet özelliği içerdiğini söylüyor .
3. Gelişmiş altyapıya kırsal erişim eksikliği
3B videolar gibi birçok meta veri deposu uygulaması bant genişliği açısından yoğundur . Sanal ve fiziksel alanda sensörler ve kullanıcılar arasında akan tüm bilgileri işlemek için yüksek hızlı veri ağlarına ihtiyaç duyarlar .
Özellikle kırsal alanlardaki birçok kullanıcı, yüksek kaliteli meta veri deposu içeriğinin akışını destekleyecek altyapıdan yoksundur . Örneğin, ABD’de kentsel alanlarda yaşayan nüfusun %97’si yüksek hızlı bağlantıya sahipken, bu oran kırsal alanlarda %65 ve kabile topraklarında %60’tır.
4. Zorlukları yeni bir ortama uyarlamak
Bir metaversiteyi inşa etmek ve başlatmak, bir okulun öğretme ve öğrenmeye yaklaşımında köklü değişiklikler gerektirir. Örneğin, metaverse öğrencileri yalnızca içeriğin alıcıları değil , sanal gerçeklik oyunlarında ve diğer etkinliklerde aktif katılımcılardır.
Sürükleyici oyun tabanlı öğrenme ve sanal gerçeklik gibi gelişmiş teknolojilerin yapay zeka ile birleşimi, gerçek zamanlı olmayan ancak yine de meta veri deposu aracılığıyla deneyimlenen kişiselleştirilmiş öğrenme deneyimleri yaratabilir. Öğrenmenin içeriğini ve hızını öğrencinin yetenek ve ilgisine göre ayarlayan otomatik sistemler, meta veri tabanındaki öğrenmeyi daha az belirlenmiş kurallarla daha az yapılandırılmış hale getirebilir.
Bu farklılıklar , sınavlar ve testler gibi değerlendirme ve izleme süreçlerinde önemli değişiklikler gerektirir. Çoktan seçmeli sorular gibi geleneksel ölçüler , meta veri deposu tarafından sunulan bireyselleştirilmiş ve yapılandırılmamış öğrenme deneyimlerini değerlendirmek için uygun değildir.
5. Önyargıları güçlendirmek
Tarih, bilim ve diğer ders kitaplarında öğrencilerin belirli olayları ve konuları nasıl anladığını etkileyen cinsiyet, ırk ve ideolojik önyargılar yaygındır . Bazı durumlarda, bu önyargılar adalete ve toplumsal cinsiyet eşitliği gibi diğer hedeflere ulaşılmasını engeller .
Önyargıların etkileri zengin medya ortamlarında daha da güçlü olabilir. Filmler , öğrencilerin görüşlerini şekillendirmede ders kitaplarından daha güçlüdür . Metaverse içeriği daha da etkili olma potansiyeline sahiptir .
Öğretme ve öğrenme için meta veri tabanının faydalarını en üst düzeye çıkarmak için üniversiteler – ve öğrencileri – kullanıcıların gizliliğini korumak, öğretmenleri eğitmek ve geniş bant ağlarına yapılan ulusal yatırım düzeyi ile boğuşmak zorunda kalacaklar.