Hepimiz onları bir noktada gördük. İster tek bir film, ister tüm dörtlü (ve yakında beşli olacak) olsun, Indiana Jones filmleri pek çok kalpte yakın ve değerli yaşıyor. Harrison Ford’un beceriksiz maceralarını defalarca günü kurtarırken izlemek, ilk filmin 40 yaşında olmasına rağmen (henüz yaşlı hissediyor musunuz?) Bugünlerde bile izlemek bir zevk. Yine de bir noktada, kendinize “ya o durumda olsaydım?” Diye sormuşsunuzdur. Bu insanlardan biriyseniz, Phantom Abyss , sahip olduğunuzu hiç bilmediğiniz birkaç kaşıntıyla birlikte kaşınmak için burada. Mütevazi başlangıçları, tapınağı yöneten geleceği için iyi bir şey ifade ediyor mu? Phantom Abyss ile ilgili ilk izlenimlerimde öğrenin !
Phantom Abyss şu anda Steam’de erken erişimde mevcut .
Hayalet Uçurum Yolculuğunuza Hazırlanmak
Eğitimi ilk çalıştırdığınızda bir tapınağa doğru yürümek oldukça kolaydır. Beklendiği gibi, oyun size koşma, zıplama, kayma ve tuzaklardan kaçınma gibi tüm temel fikirleri öğretir. İlk bakışta, oyunun bir tapınaktaki Mirror’s Edge olduğunu düşünebilirsiniz ve haklısınız, ancak belirli bir not, kolunuza bir numara katıyor. Bu numara, yeterince yakın olmaları koşuluyla çeşitli yüzeylere tutunmanızı sağlayan kırbaçtır. Bu, Phantom Abyss ile ilişkilendirilebilecek hızı artırdığını kanıtlayan ve erken erişim boyunca daha da rafine görmeyi umduğum çok ilgi çekici bir değişiklik sağlıyor.
Bu oldukça benzersiz mekaniğe katılanlar elbette hayaletlerdir. Asla gerçek zamanlı olarak diğer oyuncularla yan yana koşmazsınız, bunun yerine başarısız oldukları önceki denemelerinin yanında koşarsınız. Bunlar bazıları için yardımcı olabilir, ancak yalnızca bir yere kadar yardımcı olabilir. Yine de, bu tapınağı başarısızlığa uğrattıktan sonra her birinin kırbaçlarını kaybetmesiyle, başarının risklerini perspektif haline getiriyor. Sadece kırbacınızı korumakla kalmıyorsunuz, potansiyel olarak diğer 12 kişiye kırbaçlarını geri veriyorsunuz. Hayaletler sayesinde bazı kırbaçların yardım sağlamasıyla (kısaca daha fazlası), bu basit kayıtların, özellikle de söz konusu aşamayı tamamlayan tek kişi olabileceğiniz düşünüldüğünde, çok daha etkili hissettiriyor. Bu tatmin , diğer başlıklarda eşsizdir ., zaten taze olan bir konsepti karşılaştırmalarından daha da uzaklaştırıyor.
Yine de kaçınılması gereken pek çok tuzağı olmayan bir tapınak olmazdı ve Phantom Abyss , kaçınmanız için bir sürü tuzak sunuyor. Çivi tuzakları, dönen bıçaklar, sallanan şahmerdanlar, adını siz koyun. Etkili bir tuzak düşünebiliyorsanız, muhtemelen düşünülmüştür. Ve söz konusu tuzaklardan kaçınılmaz olarak kaçınamadığımda birkaç küfür atmak istesem de, bunların deneyime şaşırtıcı miktarda derinlik kattığını gördüm. Başlığın yöntemsel olarak oluşturulmuş doğası göz önüne alındığında, her zaman normalde beklemeyeceğiniz bir şeyle baş başa kalırsınız ve bu, her şeyi inanılmaz derecede taze tutar. İster oyunun ilk aşamalarında zorlanıyor, ister sürekli olarak oyunsonunu tamamlarken buluyor olun, her zaman tetiktesiniz, bu da yoğun ve tekrar oynanabilir bir deneyim sunuyor.
Ve bu sizin için yeterli değilse, koşuları oyunun sayısız kamçısıyla tamamlamak yeterli olacaktır. İlk başta, farklı kırbaçlara sahip olmak tamamen kozmetik görünebilir, ancak bonusları başarınızda büyük bir rol oynar. Daha fazla sağlık kadar basit bir şeyden, çeşitli eylemleri tamamlarken iyileştirme gibi karmaşık güçlendirmelere kadar her biri, söz konusu koşuda tamamen farklı bir deneyim sağlayabilir. Son alanı ilk kez tamamlarken bile, kamçıların her birini bulmak ve onları yükseltmek şaşırtıcı derecede sevindirici. Bu incelemeyi yazdıktan sonra , erken erişim kamçılarının geri kalanını iyileştirmek için şüphesiz Phantom Abyss’e geri döneceğim. Yine de başarılı olacak mıyım? Bu tartışmak istemediğim bir konu.
Video oyunlarındaki becerim bir yana, Phantom Abyss’in ne kadar tekrar oynanabilir olabileceği beni şok etti . Pek çok roguelike’ın somutlaştırmaya çalıştığı “sadece bir koşu daha” zihniyeti, bu türden bile daha belirgin hissettiriyor. Hatta Phantom Abyss’in yeniden oynanabilirliğinin bir video oyunu döneminde gördüğüm en iyilerden biri olduğunu söyleyecek kadar ileri giderdim ve henüz erken erişim aşamasındayız. Nihai ürünün şekli ne olursa olsun, umarım bu güçlü nokta pekiştirilmeye devam eder.
Tapınakların İçinden Aşırı Hızla Uçmak
Phantom Abyss’in bir onur rozeti olarak taşıdığı iyi rafine edilmiş, yeniden oynanabilir deneyimi tamamlayanın, iyi tasarlanmış bir müzik ve görsel süit olduğunu söylemekten mutluluk duyuyorum . Asla “vay canına!” yoğun bir şekilde finanse edilen oyunların anları, ancak karikatürize , basit görünümü Phantom Abyss’e ve onun oldukça gerçekçi olmayan doğasına uyabilecek tek tür . Bu aynı zamanda performans alanında da faydalıdır (mevcut durumunda bu, gerçek dışında her şeyi kanıtlasa da, yine de konudan sapıyorum), ancak esas olarak bu doğal olmayan koşulların atmosferini oluşturmaya hizmet ediyor.
İşin müzik tarafında, oyunun çeşitli parçaları, koşular sırasında her türlü tahribata neden olan oldukça zorlu düşmanlara hizmet etmek için var. Düşmanlar sizden uzaktayken oldukça uysaldırlar, ancak yaklaştıklarında gerilimi gerçekten hissedersiniz. Devouring Rage’e yakınken müziğin kesinlikle muz haline geldiği zamanlar sayamayacağım kadar fazla ve ilk sefer olduğu kadar 12. sefer kadar yoğun. Bu ince bir ekleme , ancak oyunun onsuz eksik kalacağı muazzam bir etkiye sahip.
Özet
Phantom Abyss , bu yıl şimdiye kadar oynadığım en eşsiz, ilginç ve eğlenceli oyunlardan biri. Onunla ilgili neredeyse her şey ya mükemmellik için el işi, mevcut başka hiçbir şeye benzemeyecek şekilde yapılmış ya da çoğu durumda her ikisi de. Şu anda oyunda çok az sorun var, erken erişimle ilgili olağan sorunları (içerik eksikliği, çok sayıda hata vb.) atlıyoruz ve umarım geliştirici erken erişimin geri kalanında buna sadık kalır. Team WIBY’deki ekip şu ana kadar elde edilenleri geliştirmeye devam edebilirse (ve erken erişim sorunlarını düzeltebilirse), Phantom Abyss tamamen piyasaya sürüldüğünde pekala yılın oyunu olabilir .